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GUIDE GAMING

How 2 Escape : Soluce complète

Voici une soluce complète de How 2 Escape. Elle reprend pas à pas les différentes énigmes qui se trouvent dans les sept wagons du train. Comme certaines réponses peuvent être différentes (pour permettre une re jouabilité), je vous expliquerai principalement comment résoudre les énigmes ; afin de comprendre comment ça fonctionne et de trouver les éléments ainsi que la logique.

Pour éviter de longs dialogues, j’utiliserai Emy pour désigner le joueur principal et Johann pour le second joueur.

How 2 Escape : Soluce complète

Niveau trophées

Si vous êtes un chasseur de trophées (ou de succès), sachez que le Platine s’obtient en faisant des “speed run” dans les six wagons d’énigmes où le temps s’écoule (mettant de côté le premier wagon qui sert de tutoriel). 

Mais, vous pouvez aussi réaliser les énigmes sans dépenser de pièce à la machine à indices et ainsi collecter toutes les pièces de chaque wagon. À savoir que pour chaque énigme, il y a 3 pièces à trouver et elles sont éparpillées dans le wagon (n’oubliez pas de regarder par terre).

Le restant des trophées est lié au fait de terminer les wagons, de réussir sans mourir et de parvenir à sauver Emy.

Le Platine est donc à portée de main si le cœur vous en dit. En effet, pour les speedrun, ils sont réalisables une fois que vous avez fait les énigmes. Vous avez largement le temps croyez moi. Au pire, n’hésitez pas à faire “pause” lors des phases de discussion, si cela vous inquiète. Attention, sauf pour le dernier wagon (voir le chapitre associé), si vous avez déjà terminé le jeu une fois, vous devrez tout recommencer pour faire le speedrun et/ou terminer le wagon sans utiliser d’indice.

Sommaire

Cargaison

Ce premier wagon fait office de tutoriel car vous n’avez pas de temps imparti pour le faire. Tout d’abord, appuyez sur le bouton rouge pour allumer la lumière.

How 2 Escape : Soluce complète

À gauche de la porte, vous verrez une armoire avec un cadenas. À gauche de celle-ci, il y a 5 balances numérotées. Derrière vous, se trouve un mur rempli d’objets dont un piano. Sur votre droite, il y a la boîte à indices. Ici vous devez faire les énigmes dans l’ordre décrit ci-dessous.

Du côté de Johann, dans la section “Cargaison”, le téléphone lui donne accès à ceci :

How 2 Escape : Soluce complète
Solution complète

L’armoire

Pour résoudre cette énigme, Emy doit transmettre le code à 4 chiffres qui se trouve sur l’affiche à gauche du piano. Johann encode dans son codex le numéro pour le valider. Après quoi, il reçoit une photo sur son support.

Il vous faudra jouer au jeu des 7 différences. À savoir qu’il y a des objets en trop dans la photo de Johann. Pour y parvenir, nous vous conseillons de décrire les objets de la gauche vers la droite. Et cela, un à la fois en indiquant leur couleur, leur forme etc. 

Lorsque Johann a trouvé les 7 objets en trop, il reçoit un ticket avec 3 symboles. Ceux-ci sont utiles pour le cadenas de l’armoire. Emy va devoir jouer avec les molettes pour l’ouvrir. À l’intérieur se trouvent des caisses et une destination.

Les 5 balances

Emy donne la destination indiquée dans l’armoire à Johann. Ce dernier consulte un carnet avec toutes les destinations. Dans notre exemple, il s’agit de Paris. La feuille dans les mains de Johann indique quel symbole est lié à une balance.

Emy doit écouter les indications de Johann pour placer les cartons à la bonne place. Cela ouvrira une armoire à droite de la porte. Dans celle-ci se trouve une mallette avec une pièce.

La mallette

Ici le narrateur vous oblige à utiliser la pièce dans la boîte à indices pour vous montrer comment ça fonctionne. Prenez la pièce et insérez là pour obtenir un ticket. Le mot doit être envoyé par SMS à Mr Hindis via Johann. Celui-ci recevra une réponse directement avec la solution. Attention, ça ne sera pas le cas par la suite, mais il s’agira d’indices pour vous aider à résoudre les énigmes.

Emy doit reprendre les 3 chiffres pour ouvrir la mallette et obtenir une clé. Grâce à elle, vous allez pouvoir ouvrir la porte et sortir de là. 

Salon

Dès votre arrivée, vous trouvez une machine avec un train à gauche. Il y a un cadran rotatif sur votre droite sur une table basse. Dans le coin en haut à gauche, il y a le piano. Sur le siège du piano, il y a des cassettes audio avec l’appareil pour les écouter. 

How 2 Escape : Soluce complète

Dans la pièce plus loin, il y a un téléphone sur la table avec une horloge et une radio. Vous pouvez interagir avec deux lampes ainsi qu’un gramophone qui se trouve dans le coin près de la porte, ainsi qu’avec la radio et le téléphone. Vous constatez qu’il y a une valise avec un cadenas à 5 chiffres sur le canapé.

Ici vous pouvez faire les énigmes dans le sens que vous voulez. Chacune vous offrira une clé. Il vous faut donc 3 clés pour sortir d’ici en moins de 45 minutes.

Du côté de Johann, il y aura de nouveaux dossiers qui se débloqueront :

Solution complète

Le train

Pour cette énigme, vous devez donner le code à 4 chiffres à Johann pour qu’il puisse consulter le document associé. 

En effet, à côté de l’énigme du train, il y a une photo de la statue de César ainsi qu’un schéma du cadran rotatif qui comprend les 26 lettres de l’alphabet. Il faut savoir que le code César est une méthode de cryptage qui décale les lettres d’un même nombre. 

Johann voit une affiche où il y a deux filtres. Avec le filtre ultraviolet, il va devoir s’amuser à trouver les lettres pour les fournir à Emy. Ensuite, avec le filtre jaune, un nombre va apparaitre. Ces informations sont utiles à Emy. Le nombre est à mettre dans le cadran. Dans notre exemple, c’est +6. 

En bougeant le cadran, vous arrivez à mettre le bon nombre pour convertir les lettres données par Johann à l’aide du filtre ultraviolet et obtenir un mot en anglais. Ce mot est à encoder dans la machine du train. Lorsqu’il est bon, le train s’ouvre pour vous fournir la première clé.

Le piano

Johann a une liste de partitions et dans le magnétophone il y a une nouvelle composition. Il faut l’écouter du point de vue de Johann. Puis Emy doit entendre le son de cette composition pour retrouver la bonne cassette. Johann peut aussi essayer de chanter, c’est selon votre préférence et vos moyens de communication. 

Une fois la musique trouvée, Emy donne le titre à Johann. Ce dernier trouve la bonne partition et donne les indications à sa partenaire pour reproduire la musique au piano.

Attention, n’oubliez pas d’actionner les pédales du piano avant tout !

Lorsque c’est correct, le tiroir s’ouvre pour vous donner une nouvelle clé.

La Mallette

Emy doit actionner les différents objets qui se trouvent dans la seconde pièce. Il s’agit d’un téléphone, de la radio, du gramophone et de deux lampes (une au mur et une sur pied). Emy indique le résultat qui correspond au morse (des points et des traits).

De son côté, Johann prend connaissance des informations par rapport au morse. Lorsque Emy a les 5 indications pour chaque objet, elle les partage avec Johann pour trouver les chiffres qui correspondent. Par exemple, le gramophone émet un son court et 4 longs, ce qui donne 1 point et 4 traits. Ça veut dire que le chiffre est 1.

Emy doit regarder l’horloge pour donner la bonne heure à Johann. Grâce à cet horaire, Johann sait quel emploi du temps il doit consulter. Il prend note des 5 objets dans l’ordre de lecture. Cela correspond au bon ordre du code de la mallette. 

Une fois qu’Emy a introduit les 5 chiffres, la mallette s’ouvre et elle peut récupérer la clé.

Une fois que vous avez récupérer les 3 clés, vous pouvez sortir du wagon “salon”.

Couchettes

Une fois rentré, vous voyez des lits superposés. Sur ceux-ci, vous verrez des tickets de passagers. Il y a une petite table avec un livre sécurisé près d’une tasse. En face, vous verrez un plan avec une enveloppe posée devant.

En interagissant avec le rideau, vous découvrez une seconde pièce. N’oubliez pas de caresser le chat en peluche qui se trouve sur l’un des lits du bas, sur votre droite, pour avoir un trophée. 

How 2 Escape : Soluce complète

À gauche, vous voyez un gramophone avec un classeur. Il y a un tableau plus loin et la porte dans le fond. D’ailleurs, le compteur indique que vous avez 45 minutes pour sortir d’ici.

Si vous avancez un peu dans la pièce, sur votre droite vous trouverez des casiers avec un portrait et une salle de bain.

Pour sortir d’ici, il vous faut trouver 3 tickets à mettre dans la machine attachée à la porte. Il y a donc 3 énigmes à résoudre.

Johann de son côté a accès à de nouvelles fonctionnalités :

Solution complète

Timbre

Cette énigme vous demande de donner le lieu à Johann, qui se trouve sur l’enveloppe juste en face d’un plan.

Johann clique sur l’onglet du timbre pour consulter un journal. Dans celui-ci, il y a une liste d’histoire. Johann doit trouver le bon lieu donné par Emy (il se trouve en haut à droite : voir photo). Johann lit la balade à Emy qui indique tous les lieux importants sur un papier. À savoir qu’il y a 8 lieux (compris le premier qui se trouve sur l’enveloppe). 

Après quoi, Johann doit indiquer à Emy sur quel symbole appuyer selon le lieu. Par exemple, le premier est Domkirche St. Staphan, ça correspond au bâtiment avec un “!”. Emy doit donc appuyer sur les 8 symboles dans le bon ordre suivant la promenade lue par Johann.

Lorsque c’est correct, un tiroir s’ouvre pour vous permettre de prendre un ticket.

Portrait

Emy doit fournir un code à Johann pour qu’il puisse reproduire le portrait via l’application. Il vous faudra donc décrire la personne de ses cheveux, à ses yeux, jusqu’à son cou. En soit, faire un portrait robot. Une fois accompli, Johann trouve un nom (les lettres s’affichant de haut en bas) qu’il fournit à Emy.

Via ce nom, Emy doit consulter le classeur rempli de noms et prénoms ainsi que de dates. Bien entendu, vous allez trouver plusieurs personnes ayant le même nom. En fournissant les dates à Johann (attention le format est mois/jour), celui-ci cherchera dans le calendrier pour trouver un code à 3 symboles.

Ces 3 symboles seront utiles pour ouvrir le cadenas du casier juste à côté du portrait. Dedans se trouve un ticket.

Cabines

Emy doit fournir le code qui se trouve sur le tableau à Johann. Ensuite, elle doit consulter le journal des passagers qui reprend plusieurs critères : VIP, touriste, végétarien, fumeur, business, animal de compagnie, première classe et deuxième classe.

À l’aide de ces informations, Johann doit déduire qui va dans quel chambre. Une fois tous les passagers mis dans leur chambre, Johann donne les deux passagers encadrés en vert à Emy. Il s’agit des deux numéros de cabines.

De son côté, Emy doit trouver tous les tickets qui trainent dans le wagon couchette. Il y en a 8 à trouver et ceux-ci ont des prénoms indiqués dessus. Dans l’exemple de la photo, Ruiz est dans la 5ème cabine. Ne vous inquiétez pas, les tickets de passagers sont mis en évidence. N’oubliez pas de chercher dans la salle de bain.

Avec les deux numéros de cabine donnés par Johann, Emy aura les deux noms à encoder dans le carnet fermé par un cadenas. Lorsque c’est correct, celui-ci s’ouvre pour dévoiler un ticket.

Machines

En entrant, vous trouvez un tournevis sur votre droite. Si vous avancez un peu, vous pouvez entrer dans l’espace grillagé avec une grosse machine. Près de la porte, il y a une sorte de chaudière avec des tuyaux.

Il y a 4 énigmes à résoudre ici dont 3 doivent être effectuées dans le bon ordre. Vous avez 50 minutes pour sortir de là.

How 2 Escape : Soluce complète

De son côté, voici ce que voit Johann :

Solution complète

Chimie

Emy doit dire à Johann ce qui est indiqué sur la chaudière étrange emplie de tuyaux numérotés. Johann de son côté, consulte le livre des instructions de la machine qui est constitué d’une liste des pannes et des produits chimiques

Johann trouve les éléments correspondant au nom donné par Emy. Grâce au tableau de Mendeleïev, les numéros atomiques des composants pourront être associés aux tuyaux des différents liquides à injecter dans la machine pour obtenir le produit.

Ensuite, Johann indique à Emy le tuyau à activer une ou plusieurs fois. Cela dans l’ordre jusqu’à ce que la machine émette une fumée.

Selon la couleur de la lumière qui clignote, la panne est différente. C’est Johann qui pourra dire à Emy sur quel bouton appuyer en fonction. Ici ça clignote bleu, il faut donc appuyer sur le bouton 2 pour réchauffer. Si c’est correct, la machine se remet en route et vous pouvez continuer. Si c’est incorrect, il faudra recommencer.

Une fois tous les liquides introduits dans la vasque, Emy doit appuyer sur le levier et le boîtier s’ouvre sur un fusible. Ce dernier est à introduire dans le boîtier à gauche de la porte de sortie.

Câbles électriques

À l’aide de votre tournevis, enlevez la plaque de métal au dos de la grosse machine qui se trouve dans la zone grillagée. Il y a un éclair sur cette partie.

Une fois à découvert, vous voyez des câbles de différentes couleurs : bleu, rouge, jaune et vert. Emy doit donner l’ordre des couleurs à Johann en commençant par celui du dessus.

Johann de son côté consulte une photo de câbles pour trouver la bonne section. Les indications seront donc différentes et seul Johann peut les fournir. Par exemple, en premier il faut réparer tous les fils verts et procéder ainsi jusqu’à avoir effectué toutes les indications.

 S’il y a une erreur, les câbles sont réinitialisés et changent de couleur. Ce qui veut dire que Johann devra trouver l’autre section correspondante. Si vous y arrivez, la plaque se ferme et le bouton devient vert.

Les lumières

Le bouton de la machine se trouve sur une grosse caisse près de la machine à indices. Il a une forme d’étoile.

Emy doit l’insérer dans le bon emplacement (voir photo) et ensuite indiquer à Johann les couleurs des deux lumières.

Johann a plusieurs schémas dans son carnet et selon la couleur des lumières, il saura quel schéma suivre. Emy suivra donc les indications en actionnant le levier dans le bon sens, le nombre de fois qu’il le faut jusqu’à atteindre l’autre lumière.

Une fois réussi, le panneau se ferme et un autre s’ouvre à droite.

Panneau de contrôle

Emy doit donner le code à Johann pour qu’il ait accès au panneau de son côté. Johann ne voit que la partie de droite dans un premier temps. Emy doit indiquer à son frère quel bouton est allumé et à combien sont placées les aiguilles. 

Ensuite Johann a accès à la partie de gauche (par rapport à la visualisation de Emy). Ici c’est le contraire, c’est à Emy d’appuyer sur les boutons en fonction des indications de Johann. 

Après quoi, le panneau se ferme lorsque tout est correct pour vous donner un autre fusible.

Une fois les deux fusibles en main, il n’y a plus qu’à sortir d’ici.

Cuisine

Ici vous voyez une armoire avec un cadenas sur votre gauche avec une caisse ouverte où mettre des fruits. À droite se trouve une balance. Un peu plus loin à droite, vous verrez 3 serviettes tachées avec des casseroles suspendues

Pour passer de l’autre côté de la pièce, vous devez interagir avec le meuble pour l’ouvrir. Ici, vous avez accès à la cuisinière sur votre gauche. Des enregistrements sont posés sur une étagère à gauche de la porte. La machine à indices est à droite de la porte, entre des meubles et le frigo.

Vous avez 49 minutes pour sortir d’ici et résoudre les 3 énigmes ci-dessous.

Johann aura, lui, accès à ceci :

Solution complète

Les serviettes

Emy doit donner le numéro des serviettes à Johann. Celui-ci de son côté doit résoudre des nonogrames (logimages), ce qui lui donnera des chiffres de couleurs. Emy devra appuyer sur les casseroles en fonction. L’ordre des chiffres étant donné par la disposition des serviettes sur la table.

Si c’est correct, un petit panneau va s’ouvrir au niveau des casseroles pour vous donner une série de chiffres. Ceux-ci sont à utiliser à la cuisinière dans l’ordre. 

Les fruits

Johann a un carnet avec les fruits de la cuisine. Il y a 7 fruits différents et il faut que Emy jette les mauvais fruits. Elle doit également donner le nom qui se trouve sur l’affiche à gauche de la porte pour que Johann trouve les bons fruits dans son carnet.

Johann, à l’aide de son feuillet, doit décrire les bons fruits à Emy. Celle-ci peut les rassembler pour avoir plus de facilité. Je vous conseille de laisser les bons fruits près de la balance et jetez directement les mauvais pour faire de la place. Quand tous les mauvais fruits sont dans la caisse, celle-ci se ferme pour laisser apparaître un code.

Ce code est utile pour Johann. Il aura accès à une fiche avec le poids des fruits. Vous devrez trouver par déduction la masse de chaque fruit. Vous avez une indication via Emy sur l’affiche à gauche de la porte. Johann a un bon poids pour un autre fruit. Nous vous conseillons de trouver les plus légers et puis les plus lourds en jonglant avec les fruits.

Lorsque vous connaissez le poids de tous les fruits, Johann les encode de son côté et il obtient un calcul. Celui-ci vous indique comment procéder. Dans l’exemple de 73+/-21+/-02 = 9650 + 10000. Il faut d’abord faire 73+21+02 = 96. Ensuite il faut faire 73-21-02 = 50. Ce qui donne 96 et 50, soit 9650. Vous ajoutez après 10.000. 

En effectuant le calcul comme expliqué ci-dessus, vous obtenez le code pour ouvrir le cadenas de l’armoire. Celle-ci est remplie de 4 poêles.

Cuisinière

Emy doit donner le nom du restaurant en consultant le certificat qui se trouve à droite de la cuisinière. Je vous conseille de ramener les poêles dans cette partie de la pièce. Pendant ce temps-là, Johann cherche le restaurant dans son carnet. 

En prenant la première lettre de chaque ligne, Johann trouve le nom d’un plat. Dans l’exemple ici c’est bourguignon. Emy, de son côté, doit écouter la recette à l’aide du lecteur de cassette. Vous entendrez des bruits relatifs aux différentes étapes de la recette à trouver grâce à Johann. 

En effet, le frère a des recettes dans l’application et selon les bruits pourra dire à Emy où placer les poêles sur la cuisinière.

Lorsque c’est correct, une trappe s’ouvre en dessous des taques pour vous fournir une clé rouge et ainsi sortir de là.

Le bureau

En arrivant dans le couloir, vous voyez que celui-ci est obstrué par un chariot. À côté, il y a la boîte à indices et à gauche se trouve une pièce. 

Dans cette pièce, il y a un sous-marin à votre gauche, une radio en face, un système solaire à droite. En avançant un peu plus, vous voyez une carte, un globe terrestre et une bibliothèque.

Vous avez 75 minutes pour sortir d’ici. Je vous conseille de suivre l’ordre des énigmes comme indiqué ci-dessous.

Johann peut prendre connaissance de ceci, via l’application :

Solution complète

Le globe terrestre

Emy doit fournir le code à Johann ainsi que l’emplacement indiqué sur la carte. Dans notre exemple, le départ est à D5.

Emy doit utiliser la boussole rapporteur et les indications de Johann pour trouver 6 lieux (le point de départ y compris). Notez les biens dans l’ordre pour pouvoir les utiliser par la suite.

Après, Emy doit utiliser le globe pour piquer les 6 différents pays dans l’ordre des lieux précédents. Les pays se colorent en vert. Si tout est juste, le globe va s’ouvrir pour vous donner des planètes.

Le système solaire

Johann a un schéma dans l’application (galerie) pour donner les indications à Emy. Il faut mettre les bonnes figures rouges au bon emplacement. Je vous conseille de regarder (avec Emy) les tiges métalliques du haut vers le bas, cela vous donne l’ordre des planètes de 1 à 7. Cela va vous faciliter la vie, car Johann ne voit pas la même chose sur son document.

Lorsque tout est mis au bon endroit, le soleil s’ouvre et vous donne les deux premiers chiffres d’un code.

Le sous marin

Emy doit donner le code à son frère et puis utiliser le système d’écoute (semblable à une radio) où il y a une baleine, un bateau et des couches de terre. Allumez la machine pour écouter les différents sons à l’aide de l’aiguille. 

Il faut comparer les sons avec ceux de Johann via le codex. Johann doit appuyer sur un radar pour écouter 3 sons différents et ainsi trouver le bon. Ceci pour chaque section : créature, bateau et géologie.

Pour trouver les informations complémentaires, celles-ci se trouvent dans un carnet posé près du sous-marin. À l’aide des animaux, vous saurez quelle profondeur vous devez prendre en compte. Avec le bateau, cela indique les lettres à prendre en compte et la géologie vous indique quelle carte utiliser.

Les cartes se trouvent sur les murs de la cabine où vous vous trouvez. Dans l’exemple de l’iceberg, vous devez regardez à la profondeur de l’animal pour reprendre le nom de la zone à cette profondeur.

Grâce aux indications du bateau, vous savez maintenant quoi faire avec les lettres de cette zone et vous obtiendrez 6 lettres à encoder dans le sous-marin. Celui-ci s’ouvre sur les deux derniers chiffres du code.

How 2 Escape : Soluce complète

La bibliothèque

Johan entre les deux nombres donnés par le système solaire et le sous marin dans le codex pour avoir accès à cette partie de l’énigme. Le frère pourra alors donner les livres à prendre en compte à Emy et leur emplacement dans la bibliothèque.

À savoir que les livres se mettent de haut en bas et de gauche à droite. Donc le livre 1 est en haut, tout seul. Le livre deux est sur la deuxième étagère à gauche et puis le livre 3 sur la même planche. Le livre 4 est à gauche sur la dernière rangée et ensuite le livre 5.

How 2 Escape : Soluce complète

Lorsque tout est bien rangé, l’armoire s’ouvre sur une autre pièce. 

How 2 Escape : Soluce complète

Constellation

Ouvrez le secrétaire qui se trouve sur votre droite pour découvrir 3 montres. Emy doit regarder par la fenêtre pour voir la lune et comparer avec le poster sur le mur. Ainsi vous donnez la phase de la lune à Johann. Lui vous donne une heure qui est liée à la phase de la lune via le dictaphone

Une des montre est à la bonne heure. Emy doit la prendre et l’insérer dans le projecteur. Johann doit écouter la piste audio liée à la phase de la lune pour trouver 3 nombres et le nom d’une constellation. Ceux-ci sont liés aux diaporamas qui sont éparpillés partout dans cette pièce.

Je conseille au joueur qui incarne Emy de les rassembler à la lumière pour mieux voir leur nombre inscrit sur le diapo. Ensuite, vous devez insérer les 3 bonnes photos dans le projecteur et obtenir une constellation.

En regardant à travers la montre, vous verrez 3 étoiles mises en évidence. Johann de son côté va pouvoir vous donner les chiffres associés à ces étoiles. Ceux-ci seront à mettre dans le bon ordre pour sortir du wagon. 

Locomotive

Ici vous allez un peu plus comprendre pourquoi vous êtes enfermé dans ce train. 

Dans cette partie, il y a 6 énigmes à effectuer. Vous pouvez effectuer certaines énigmes dans l’ordre que vous voulez. Attention, car certaines sont liées et donc obligatoires pour accéder à d’autres énigmes. À savoir que la fusée a 4 énigmes et la machine à cubes en a une que j’ai divisée en deux sections. Ensuite, il faut finir par les caméras.

Vous avez 2h15 pour résoudre l’ensemble des énigmes présentes ici.

Solution complète

Le cube

Emy doit prendre le tournevis qui est près de la machine où sont indiquées les lettres de A à L autour d’un carré. Il y a un numéro de série sur cette machine qu’elle doit donner à son frère.

Une fois la plaque dévissée, vous trouvez des cubes numérotés. Pour comprendre de quoi il s’agit, il faut se référer au tableau qui se trouve à droite de la pièce (quand vous entrez dans le wagon). Johann de son côté va compléter la déduction à l’aide de ses informations. Emy saura donc quel cube représente quel alignement (de câble électrique). Le principe est de rejoindre toutes les lettres selon les indications de Johann (relatif au numéro de série de la machine).

Je conseille à Emy de dessiner l’écran entouré des lettres sur une feuille de papier et de lier les lettres selon les indications données par Johann. Ensuite, à Emy de jouer avec les cubes pour trouver le bon chemin d’une lettre à l’autre en prenant en compte les jonctions en T, en L etc. Quand Emy a bien placé les cubes, 4 d’entre eux vont s’allumer en vert. Cela donne un code pour Johann. 

Circuit imprimé *

Johann a accès à un circuit imprimé via le code donné par la machine à cubes. Emy doit lui donner des indications via un document posé à côté de l’endroit où se trouvait le tournevis. Soit juste derrière sur le meuble.

Johann doit suivre les indications pour relier chaque élément à la puce centrale et ainsi former un circuit. Une fois que c’est correct, Johann obtient un code à 5 lettres.

How 2 Escape : Soluce complète

Ce code est à mettre dans la machine à cubes. N’oubliez pas de valider pour obtenir une disquette. Celle-ci est à insérer dans la machine à caméra.

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La fusée

Pour réparer la fusée, vous devez suivre l’ordre indiqué dans le livre d’instructions de la fusée qui est dans l’application de Johann.

Remplissage des réserves *

Le code du remplissage doit être donné à Johann pour qu’il l’utilise dans le codex. Le principe est que vous devez effectuer les étapes données par Johann pour obtenir un symbole. Emy doit alors le renseigner pour passer à la suite et ainsi parvenir à résoudre l’énigme. 

Attention vous avez un temps imparti de chaque côté pour y parvenir, ne traînez donc pas. Après, vous pouvez passer à l’étape suivante.

How 2 Escape : Soluce complète

La machine à cryptage *

Emy trouve la machine à côté d’une affichette avec des indications en chiffres romains. Pour résoudre l’énigme, vous devez donner le numéro de série à Johann. Ensuite, Emy doit mettre le cryptage sur César (celui-ci se trouve sur le tableau et vous allez utiliser des chiffres romains. Cela rappelle également l’énigme du salon).

Johann a une image sur l’application qui dit que pour le cryptage avec ce numéro de série, le mot de passe est la date d’anniversaire du cousin. Pour trouver la solution, vous trouverez une photo d’un garçon qui est face à son gâteau d’anniversaire. L’année est indiquée dans l’application. Vous devez déduire la date grâce à ces deux informations (l’année – l’âge).

Pour trouver la date, Johann a accès au calendrier et il doit chercher un anniversaire qui est inscrit dedans.

How 2 Escape : Soluce complète

De son côté, Emy doit entrer la date de naissance du cousin en chiffre romain. Quand c’est complété, il est indiqué “initialisation complète”

How 2 Escape : Soluce complète

Connectiques *

Cet appareil se trouve à gauche de la machine à cryptage. Il y a 4 boutons à gauche et 4 boutons à droite. Johann a un schéma dans l’application qui indique le circuit électrique. Le but est de faire passer le courant de start à finish (indiqué chez Johann), soit du câble en haut à gauche jusqu’à celui du milieu en bas. 

Pour cela, Emy doit jouer avec les boutons pour fermer le réseau correctement. Quand vous y êtes parvenu, appuyez sur l’éclair. Si ce n’est pas juste, l’appareil se réinitialise. Si c’est correcte, le réseau passera comme ceci :

How 2 Escape : Soluce complète

Lancement *

Vous êtes face à une machine avec un code à donner à Johann. Johann doit faire une fusée de son côté. Cette information se trouve sur le tableau et Emy doit jouer avec pour trouver le dessin coloré ce qui juxtaposera le tableau avec les lignes dessinées sur le mur derrière. De son côté, elle doit dessiner une locomotive (donnée par le livre d’instruction de la fusée). 

Chacun a des couleurs différentes. Emy a le vert, le bleu et l’orange. Johann a le jaune, le mauve et le rouge. Ces couleurs sont reprises en haut de l’appareil et c’est là que vous devrez reporter les lettres obtenues. Quand c’est correct, vous pourrez prendre la machine en main.

L’ordre de réparation *

Johann pourra informer Emy de l’ordre de placement de chaque appareil dans la fusée via les informations de son application. Une fois fait dans le bon ordre, la fusée sera réparée et vous obtiendrez une disquette à mettre dans la machine à caméras.

Les caméras

Une fois les deux disquettes introduites, la machine fonctionne chez Emy. Du côté de Johann, dans l’onglet des caméras, il prend connaissance du fait que le Grand-Père oublie des choses en hauteur et informe qu’il a mis une caméra pour retrouver cela plus facilement.

Il faut que Emy aille utiliser la caméra qui se trouve dans le coin du wagon. Vous verrez “FRM” qui veut dire “Frame” et sur la droite vous aurez un chiffre.

Grâce à ce chiffre, vous devez utiliser la machine à caméra et l’arrêter à cette seconde précisément. Pour cela vous devez appuyer sur le bouton rouge (pause/lecture). Ensuite, vous devez comparer avec les photos de Johann. 

En cherchant la bonne photo vous trouverez un code à 4 chiffres. Celui-ci doit être encodé dans la porte pour terminer le niveau. Si le code est correct, un BIP le signale. Attention, si vous avez fini une première fois le jeu, il existe un bug qui vous bloque malgré tout. Les développeurs sont en train de vérifier comment résoudre le problème (version anticipée).

FIN

Ce n’est pas fini, il vous faudra résoudre ensemble une dernière énigme mais nous vous laissons le loisir de découvrir cela.

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