Helix: Descent N Ascent est un jeu jeu d’aventure, de plateformes et de réflexion en 2D. Il est développé et édité par une team belge : Badass Mongoose.
Helix mise avant tout sur son ambiance, ses graphismes entièrement dessinée à la main et ses innombrables énigmes.
Ici, pas de combats, pas d’ennemis à tuer ou même d’action, donc aucun risque de mourir. Badass Mongoose préfère nous livrer un monde mystérieux à explorer, où chaque nouvelle capacité ouvre le chemin vers de nouveaux secrets.
Un monde mystérieux où tout passe par des symboles
L’une des premières choses qui surprend dans Helix: Descent N Ascent, en plus de ses couleurs, c’est qu’il n’y a absolument aucun dialogue.
Personne ne parle, aucun texte ne vient expliquer ce qu’il se passe, tout passe par des symboles, des dessins et l’interprétation du joueur.
Notre objectif consiste principalement à explorer les différentes zones afin de récupérer des « Glyphes » : des symboles indispensables à notre progression.
Au fil de l’aventure, on ramassera également divers objets, comme des parchemins, des cartes ou encore d’étranges plaques.





Une aventure mélangeant exploration, plateformes et réflexion
Le gameplay repose avant tout sur l’exploration et les puzzles.
L’une des premières capacités permet de créer de petits blocs afin d’atteindre certaines plateformes. Puis, petit à petit, de nouveaux pouvoirs viennent enrichir l’ensemble.
On obtient notamment :
- un grappin permettant d’atteindre des zones éloignées
- une sorte de double (de notre tête) volant
- une capsule/balle capable de capturer certains animaux ou insectes afin qu’ils nous viennent en aide (coucou Pokémon)
- et plusieurs autres capacités qui pourront même être combinées entre elles
Exemple : associer le grappin avec les plateformes permet d’obtenir une sorte de téléportation bien pratique.



Cette montée en « puissance » est très bien pensée et renouvelle constamment les situations.
On découvre toujours de nouvelles mécaniques, ce qui fait que le jeu ne donne presque jamais l’impression de tourner en rond.
Pour progresser, il faudra également activer de nombreux mécanismes.
Certains nécessitent même de jouer un mini-jeu fortement inspiré du tout premier Donkey Kong de 1981.
(il est d’ailleurs possible de choisir leur difficulté, voire parfois de totalement les contourner si l’on préfère se concentrer sur l’exploration, c’est le seul moment du jeu où nous pouvons « mourir ».)





Une mécanique originale sur la polarité
L’autre grande idée du jeu repose sur son système de polarité.
Au fil de notre progression, chaque écran alterne entre un monde dominé par le noir et un autre dominé par le blanc.
Ce fonctionnement rappelle presque un système de Yin et Yang.
Globalement, les environnements extérieurs sont beaucoup plus lumineux (blanc), tandis que les intérieurs sont nettement plus sombres (noir).
Au-delà de l’aspect purement esthétique, cette alternance participe énormément à l’identité du jeu et renforce son ambiance si particulière, à partir d’un certain moment dans le jeu, cela va même devenir une des mécaniques de gameplay, qui fera en sorte que nos compétences changeront en fonction de cette polarité.
Par contre, petit bémol à ça, c’est que certains passages très lumineux le sont… Vraiment beaucoup trop.
Au point que l’on aurait presque envie de mettre des lunettes de soleil pour éviter d’être trop ébloui, tellement le blanc peut parfois être éclatant.






Une direction artistique de toute beauté
Helix: Descent N Ascent impressionne directement par sa direction artistique très vite reconnaissable, qui lui donne sa propre identité.
Tous les décors semblent avoir été dessinés à la main et le résultat est magnifique.
Les animations aussi sont particulièrement fluides et travaillés, les environnements débordent de détails et chaque nouvelle zone a son identité visuelle.
Aussi, la bande-son du jeu accompagne parfaitement l’aventure. Elle reste discrète lorsqu’il le faut et participe énormément à créer l’atmosphère calme et mystérieuse du jeu.




Quelques petits défauts sont quand même présents
Tout n’est malheureusement pas parfait.
Le principal défaut vient finalement des contrôles.
Au fil de l’aventure, les touches associées à nos différents pouvoirs changent régulièrement. À force de récupérer de nouvelles capacités et de les changer au fil des puzzles. Il est donc assez facile de se tromper de bouton, ce qui finit par devenir frustrant.
Aussi, parfois la précision est compliquée tellement la perspective peut être trompeuse, notamment lorsqu’il faut déplacer les blocs dans l’eau, ou les déposer après les avoir fait léviter.
Enfin, les options (menu) sont trop limitées. Et dans celles disponibles, il y a qui ne sont pas compréhensibles, comme la « zone morte » dans « jeu ». Plait-il ? Qué cécé ?


