Tenebris Somnia est un jeu d’horreur typé old school à la sauce 8 bits (ou 16 bits) en 2,5D. Il est développé par Andrés Borghi, Saibot Studios (la série des Doorways, Hellbound, etc.) et est édité par New Blood Interactive (Ultrakill, Fallen Aces, AMD Evil, Faith, Dusk, etc.).
Le jeu nous plonge dans la peau d’une certaine Julia, qui retourne dans son ancien immeuble pour retrouver et discuter avec son ex, Ivan.
Sauf que les retrouvailles n’en seront pas vraiment, et tout va rapidement prendre une tournure pour le moins étrange, avec des créatures monstrueuses, une sorte de mystérieuse secte et des événements qui semblent tout droit sortis d’un cauchemar.
Andrés Borghi est un réalisateur, scénariste, spécialiste des effets visuels numériques, animateur, acteur, écrivain et développeur de jeux vidéo argentin. Il est également directeur musical et compositeur. Rien que ça !
Un immeuble pas comme les autres
« Vous incarnez une jeune femme qui se retrouve confronté à une série d’événements inquiétants après avoir découvert que des créatures cauchemardesques ont commencé à envahir le monde réel. Elle devra comprendre l’origine de cette menace avant qu’il ne soit trop tard«
Ici, on incarne donc Julia, une jeune femme qui décide de retourner voir son ancien compagnon, Ivan, dans leur ancien appartement, à cause d’un affreux cauchemar qu’elle fait tous les jours, où elle le voit se faire déchiqueter par d’horribles créatures.
Ils avaient pourtant coupé les ponts et complètement arrêté de se parler après qu’ils se soient quittés. Mais ce mauvais rêve empêchait Julia de se reposer.
Et comme elle avait encore un double des clés…



Et évidemment, ce n’était peut être pas qu’un « cauchemar », car à son arrivée dans l’appartement, rien ne va se passer comme prévu, et on aura vite pour mission de le sauver de ce qui semble être une mystérieuse secte nommée Relicta.
Rien de particulièrement compliqué, me direz-vous.
Sauf qu’on est sur un jeu d’horreur, et comme vous pouvez vous en douter, les choses ne vont pas se dérouler exactement comme prévu.
On se retrouve rapidement confronté à des événements étranges, des créatures cauchemardesques et des situations qui nous font comprendre que l’on ne va pas simplement se promener dans un immeuble pour retrouver et discuter avec notre ex.
Ce serait bien trop simple.
Le jeu va au fur et à mesure nous entraîner dans une histoire de plus en plus sombre, qui mélange horreur, mystère et éléments surnaturels.
Je ne vais évidemment pas spoiler ce qui va se passer, mais l’histoire a suffisamment de choses à raconter pour donner envie de poursuivre l’aventure jusqu’à son dénouement.
D’autant plus que le jeu ne se contente au final pas simplement de nous faire explorer des appartements.
Si l’immeuble constitue le lieu principal de l’aventure, celui-ci nous fera découvrir des lieux bien plus variés : des rues, des bureaux de producteurs de films, des décors de tournage et d’autres endroits que je vous laisse découvrir.
Oui, car le job de Julia et Ivan, est/était de faire des films, et l’intrigue principal de Tenebris Somnia tourne autour d’un court métrage qu’ils ont réalisé et qui s’intitule : Devora.



L’ensemble reste assez linéaire, mais le jeu arrive quand même à nous surprendre avec certaines situations et des changements de décor souvent assez inattendus, qui renouvèlent un peu l’exploration.
Bon, par contre, il faut aussi reconnaître que certains événements sont parfois prévisibles et qu’on les voit arriver gros comme une maison sur le nez.
Du genre, on nous annonce qu’il faut aller voir quelqu’un pour obtenir des informations, et comme par hasard, une fois sur place, la personne n’est plus là.
Heureusement que cela n’empêche pas d’apprécier l’histoire, bien que certaines ficelles scénaristiques sont un peu faciles.
Un mélange entre pixel art et prises de vues réelles
Tenebris Somnia alterne habillement entre phases de gameplay en défilement horizontal 2.5D et cinématiques en « prises de vues réelles » avec de vrais acteurs, de vrais effets spéciaux, etc.
Et c’est clairement le gros point fort du titre. Cela donne une ambiance et une identité jamais vu et unique au titre, et c’est pour son plus grand bien.
Durant les phases de jeu, on est en 2,5D avec des graphismes en pixel art qui rappellent les jeux d’horreur des années 80 et 90. Puis, à certains moments, sans prévenir, le jeu bascule vers des cinématiques filmées avec de véritables acteurs, des maquillages et des effets spéciaux.
Et le résultat est bluffant.





Le contraste entre les deux styles est vraiment bien fichu.
On passe d’un univers en pixel art à des scènes beaucoup plus réalistes, ce qui donne un côté assez dérangeant à certaines séquences.
Au début, je me suis même demandé si certaines scènes n’avaient pas été générées à l’aide d’une IA.
Certaines transitions et certains mouvements m’ont paru tellement étranges que j’avais un doute.
Mais non, il s’agit bien de véritables prises de vues réalisées par une équipe de cinéma argentine, avec des acteurs et des effets spéciaux. Et une fois que l’on sait ça, on ne peut que saluer leur travail.
Les cinématiques sont courtes, mais elles apportent énormément au jeu. Elles permettent de mettre en scène certains événements d’une manière différente et de renforcer le côté horrifique du jeu.
Et en plus de ça, le jeu des acteurs est vraiment très bons. Mention spéciale pour Clara Kovacic qui interprète la personnage principal du jeu : Julia; à la perfection !
Son jeu est vraiment convaincant, et elle arrive à transmettre beaucoup d’émotions sans avoir besoin de prononcer le moindre mot.
Car en effet, durant ces phases de cinématiques, le jeu est presque muet.
Les acteurs ne parlent jamais (ou presque), mais cela ne les empêche pas d’être très expressif et de nous faire ressentir les émotions qu’on leur a demandé.
Leurs visages, expressions faciales, les mouvements et les différentes mises en scène suffisent à faire passer les émotions.
En gros le jeu d’acteur est top !





Le jeu arrive à raconter des choses à travers ses images, sans avoir systématiquement besoin de dialogues pour nous expliquer ce qui se passe.
C’est une approche assez originale, qui permet à Tenebris Somnia de se démarquer des autres jeux d’horreur old shcool.
Et même si le gameplay reste très classique, cette alternance entre pixel art et prises de vues réelles donne vraiment envie de découvrir ce que le jeu peut nous cacher.
Un survival horror rétro linéaire mais monstrueux
Niveau gameplay, Tenebris Somnia reprend les bases du survival horror à l’ancienne, avec de l’exploration, des énigmes, des objets à récupérer, à combiner et des créatures qui cherchent à nous faire la peau.
On pourrait presque parler d’un point & click à la LucasArts par moments, tellement le jeu nous demande d’observer notre environnement, de récupérer des objets et de réfléchir pour comprendre comment les utiliser pour arriver à avancer dans l’avenutre.
Le pixel art aussi fait penser à cette époque, d’ailleurs.




On explore les pièces, on les examine et on cherche des solutions pour passer à la suite de l’aventure. Il faut parfois combiner plusieurs objets entre eux ou revenir dans une zone visitée pour utiliser un élément que l’on vient tout juste de récupérer.
Une approche bien old-school pour un jeu style rétro, donc tout va bien.
On retrouve aussi un système de sauvegarde assez simple.
Il suffit d’interagir avec des bols d’eau contenant une flamme pour enregistrer sa progression.
Un peu comme Resident Evil avec les machine à écrire, sauf qu’ici cela ne nous coûte pas de ressources de sauvegarder. On peut le faire autant de fois qu’on le désire.
Aussi, durant certaines phases, le jeu peut même sauvegarder automatiquement, pour, par exemple, avant ou pendant un boss, ne pas nous obliger à tout nous retaper.


Le jeu reste assez linéaire, et nous demande régulièrement de faire preuve d’observation et de « logique ». Il faudra donc prendre le temps de fouiller les lieux et de bien examiner les objets que l’on récupère.
En revanche, si vous aimez les jeux qui vous prennent par la main en permanence, vous risquez de devoir vous débrouiller un peu plus que prévu.
Des énigmes et un inventaire « à l’ancienne »
L’inventaire fonctionne comme dans beaucoup de jeux d’aventure old-school, on peut utiliser des objets devant certains éléments du décor, en combiner plusieurs entre eux et s’en servir pour progresser.
On y trouve également un livre, le « Old Book », complètement crypté au début de l’aventure, qui finira par se déchiffrer petit à petit.
D’ailleurs certaines énigmes nécessiteront de pouvoir comprendre ce qui y est écrit, pour les réussir.






Dans l’ensemble, les énigmes sont plutôt bien fichues et demandent de faire attention à ce qui nous entoure, même si certaines sont parfois un peu capillotractées.
Heureusement, ce n’est pas le cas de la majorité d’entre elles.
L’inventaire permet aussi de surveiller l’état de santé de Julia. Plus elle se fait toucher, plus son apparence change, avec la couleur de son portrait qui s’assombrit de plus en plus.
Pour la soigner, il faudra utiliser des sortes de fioles comme du « Lavendoleum » ou du « Aqua Vitae ».
Des commandes qui ne facilitent pas les choses
Un point qui m’a assez agacé, surtout les premières heures, les commandes.
Sur clavier et souris, il est impossible carrément de modifier les touches. On peut seulement décider de jouer au clavier seul, ou avec le combo clavier/souris.
Et avec une manette, on a juste le choix entre des commandes « modernes » et des commandes « classiques ».
Et dans les faits, cela ne change que deux ou trois touches, et pas forcément celles que j’aurais voulu…
Par exemple, l’inventaire s’ouvre avec la touche B. Alors, je ne sais pas vous, mais personnellement, je trouve ce choix assez mal fichu. Pourquoi ne pas avoir utilisé une touche comme Select ou Start ? Qui ne servent à rien, en plus.
Résultat, j’ai un bon nombre de fois mis le jeu en pause alors que je voulais simplement ouvrir mon inventaire. (Vous pouvez vous en apercevoir dans la vidéo youtube en haut de l’article, pour ceux qui veulent.)



Ce n’est pas dramatique en soi, mais c’est le genre de petit défaut qui finit par être vraiment pénible à force de se répéter.
Et quand on ajoute ça aux combats déjà très rigides, on se retrouve avec une maniabilité qui aurait clairement mérité un peu plus d’attention.
D’autant plus que le jeu recommande l’utilisation d’une manette. On aurait donc pu s’attendre à ce que les commandes soient particulièrement bien pensées dans cette configuration.
Ça reste jouable, mais on aurait vraiment aimé pouvoir personnaliser les touches comme on le souhaite, ou au moins avoir plus de choix dans les « choix de commandes ».
Des combats qui manquent de peps
Les combats… C’est l’un des points qui m’a le plus déçu dans Tenebris Somnia.
Que l’on utilise une arme de corps à corps ou une arme à feu, les affrontements ne sont franchement pas très amusants et sont surtout extrêmement lents.
C’est sûr qu’on retrouve bien le côté old-school, avec des mouvements rigides et des attaques qui manquent de fluidité, mais le résultat n’est pas toujours très agréable à jouer, surtout en big 2026.
Et passer sur ça, juste après avoir terminé Silver Pines, qui offrait des combats quand même bien plus dynamiques, rend le contraste entre les deux un peu bizarre.
Surtout que pourtant… Le système de combats est plus ou moins similaire pour l’un comme pour l’autre.
Enfin… Je sais bien qu’on est dans un survival horror rétro, et que les affrontements ne sont pas censés être aussi nerveux que dans un jeu d’action.
Mais il y a une différence entre des combats lourds de manière volontaire, pour renforcer la tension, et des combats lents “pour rien”, surtout quand la seule chose qui est lente, c’est la personne qu’on contrôle, et ses mouvements… Parce que ce qui se passe autour de nous n’est pas lent, pourtant…





Ça vaut aussi bien pour les combats de boss, d’ailleurs. C’est tout aussi rigide.
À plusieurs reprises, j’ai presque eu l’impression que le meilleur moyen de profiter du jeu était d’éviter les combats autant que possible.
C’est d’ailleurs ce que j’ai fait sur ma seconde run, et spoiler alerte, ne tuer personne (à par les boss et les ennemis qu’on doit impérativement tuer pour pouvoir avancer) ne débloque pas de fin alternative.
Les combats auraient mérité d’être un peu plus travaillés. Au moins légèrement en tout cas, histoire qu’on ai moins l’impression de piloter un tank, et pas de guerre, en plus…
Une ambiance sonore discrète (peut-être trop)
L’ambiance sonore de Tenebris Somnia m’a laissé un peu perplexe par moment.
Durant une bonne partie du jeu, on évolue dans un silence presque complet. Il n’y a parfois aucune musique, pas de sons environnants, juste les bruitages de nos déplacements et/ou de nos actions.
Je ne sais pas si c’est une volonté des développeurs pour renforcer la tension, mais ça fonctionne plus ou moins…
Déjà rien que le fait que je me pose la question est un mauvais signe.
C’est sur que le silence peut rendre certaines situations plus inquiétantes ou flippantes.


Mais au début, j’ai trouvé ça vraiment bizarre.
On s’attend généralement à ce qu’un jeu d’horreur utilise sa bande-son pour nous mettre sous pression, avec des musiques inquiétantes, des sons étranges ou des montées en tension.
Ici, le jeu choisit parfois de ne rien mettre du tout, ou presque.
Heureusement, il y a tout de même quelques scènes accompagnées de musique, et celles-ci permettent de varier un peu l’ambiance.
Je ne dirais donc pas que le travail sonore est mauvais, mais son utilisation m’a parfois laissé dubitatif.
Le silence peut être efficace, c’est sûr, mais il m’est trop souvent arrivé de trouver l’ensemble « trop vide ».
C’est encore plus dommage quand on voit le travail qu’il y a eu sur les cinématiques en prises de vues réelles, qui sont vraiment réussies… Surtout que le jeu possède une DA qui se serait bien prêtée à une ambiance sonore plus travaillée.
Une aventure courte, mais disposant de plusieurs fins
J’ai terminé Tenebris Somnia une première fois en moins de 6 heures. Puis pour ma seconde partie, et connaissant déjà l’histoire et les différentes énigmes, j’ai mis moins de 3 heures.
On est donc sur une aventure relativement courte, surtout si vous connaissez les lieux et/ou que vous avez l’habitude des survival horror qui demandent plusieurs dizaines d’heures pour être terminés.
Cela dit, la durée de vie dépend aussi de votre capacité à résoudre les énigmes.
Le jeu propose en tout 4 fins différentes. Les 2 fins « principales » sont facile à trouver et il est facile de comprendre comment les obtenir. Pas besoin de refaire tout le jeu pour obtenir ces 2 là, d’ailleurs.
Mais pour les 2 autres, je dois bien avouer que je n’ai pas trouvé comment les avoir, ni ce qu’elles pourraient être.
C’est donc un petit argument supplémentaire pour celles et ceux qui souhaitent prolonger l’expérience après une première run.
En revanche, je ne peux pas vous dire si les autres fins alternatives valent vraiment le détour, puisque je n’ai pas réussi à les débloquer.
Les deux que j’ai trouvé sont en tout cas assez différentes, et proposent des cinématiques de fin complètement différentes.
En tout cas, malgré cette durée de vie, le jeu arrive à proposer une aventure qui se tient, avec une histoire intrigante et une direction artistique assez originale pour nous donner envie d’aller jusqu’à la fin.

