Silver Pines est un survival horror old school 2D en défilement horizontal. Il est développé par Wych Elm et édité par Team17 (la série des Worms, Conscript, Nice fay for fishing, Blasphemous, Dredge, etc.).
Le jeu nous plonge dans une petite ville américaine fantomatique et bien flippante.
On y incarne un certain Red Walker, un détective privé missionné pour retrouver un certain Eddie Velvet.
Une enquête qui va très vite prendre une tournure pour le moins étrange, comme on peut s’en douter.
Avec des influences qui font autant penser à Silent Hill que Alan Wake en passant par Twin Peaks, X-Files, voir même Max Payne (beaucoup de jeux Remedy, en somme, surtout à cause de la narration), le jeu mise énormément sur son ambiance, sur l’exploration et sur son histoire.
Et cette direction artistique absolument superbe se cache surtout un survival horror à l’ancienne, avec des ressources très limitées, des énigmes plus ou moins corsées, des combats parfois laborieux et surtout beauuuuuucoup d’allers-retours.
Bienvenue à Silver Pines
« Red Walker, un détective privé, se rend au milieu de nulle part, dans le petit village abandonné et délabré de Silver Pines, à la recherche d’Eddie Velvet, un musicien qui s’est volatilisé. Lorsque des éléments d’un passé obscur commencent à resurgir, Walker est emporté dans un cauchemar étrange.«
On commence l’aventure dans un diner, on découvre vite que notre protagoniste est un certain Red Walker, et que nous sommes détective privé et engagé par un certain Mr Jackman pour retrouver Eddie Velvet, un musicien porté disparu.
Rien de bien extraordinaire pour un détective, enfin… Pour le moment.
En effet, notre enquête nous a conduit à Silver Pines, une petite ville américaine qui vient tout juste de devenir quasiment fantôme.


La raison officielle ?
Un avis d’évacuation aurait été lancé à cause de problèmes météorologiques. Une tempête qui semble avoir sérieusement compliqué la vie des habitants. Elle leur est annoncée comme “la tempête du siècle”.
Mais bon… On se doute rapidement qu’il y a autre chose derrière tout ça.
En tout cas, plus on avance dans le jeu, plus les conditions météorologiques seront violentes, avec des pluies diluviennes et de sacrées bourrasques.
Et effectivement, plus on avance, plus on découvre une ville qui semble avoir été abandonnée à la va-vite, avec son lot de bâtiments délabrés voir même en ruines, de lieux plus qu’inquiétants et de choses franchement pas nettes.
Notre mission initiale va petit à petit nous entraîner dans une histoire beaucoup plus étrange que ce a quoi un détective lambda pourrait s’attendre, avec une narration qui aime bien nous laisser dans le flou.



Je ne vais évidemment pas spoiler, parce que l’histoire est l’un des gros intérêts du jeu.
Par contre,
Si vous aimez les intrigues mystérieuses qui vous font vous poser des questions, vous devriez avoir de quoi faire avec ce titre.
D’ailleurs, pour nous raconter son histoire, on trouvera régulièrement des journaux, des manuscrits et différents documents qui permettent d’en apprendre plus sur les habitants, les événements qui s’y sont déroulés et les secrets de Silver Pines.



Il faudra donc prendre le temps de lire ce qu’on trouve, car certains éléments nous aideront de un, à mieux comprendre ce qui se passe. Mais surtout à savoir comment résoudre certaines énigmes.
Le summum du glauque et du lugubre dans une seule ville
Le point sur lequel le jeu est le plus réussi, c’est clairement son ambiance.
Dès les premières minutes, on est happé par la direction artistique de cette ville.
Les décors sont poisseux, les bâtiments semblent avoir été laissés à l’abandon à la va vite depuis peu, et chaque nouvelle zone donne presque envie de faire demi-tour, et d’abandonner la mission que Mr Jackman nous a donné.
Mais ce qui fait encore plus la différence, c’est que tout va merveilleusement bien ensemble. Les graphismes, les animations, les sons, les voix et même les dialogues participent à cette sensation de malaise constant.
Et bordel, le résultat est joussif.





On est dans une ambiance qui rappelle fortement des titres horrifiques poisseux, avec une bonne dose de mystère et d’étrange. Twin Peaks vient immédiatement à l’esprit, tout comme Silent Hill et Alan Wake.
Il y a un petit côté David Lynch dans la manière de mélanger tout ensemble. Les situations étranges avec les personnages intrigants et inquétant et les événements semblent parfois défier toute logique.
J’y ai aussi retrouvé des ressemblance avec Max Payne, surtout dans la manière de raconter l’intrigue et dans le jeu d’acteur (surtout de Red Walker).
Les développeurs ont réussi haut la main sur le côté atmosphère inquétant du titre.

Je ne sais pas si je dirais que mon expérience de jeu fut très agréable, parce qu’on est quand même très souvent en train de se demander ce qui nous attend au prochain tournant… Mais c’est clairement ce qui fait la force du jeu.
Et ce qu’on attend d’un bon survival-horror. Donc chapeau Wych Elm.
Une direction artistique à tomber par terre
Visuellement, Silver Pines est une énorme claque.
De la 2D en défilement horizontal, avec une direction artistique qui fait beaucoup penser à des dessins de comicbooks ou de bandes dessinées. Le tout, avec des animations, particulièrement travaillées.
Les mouvements des personnages sont crédibles, détaillés et surtout très fluides.
On est bien loin de certains titres où les animations sont extrêment rigides.
Et ici, elles participent pleinement à l’immersion. Elle rendent les personnages vivants, même dans cet univers complètement macabre.



Et c’est pareil pour les décors. Chaque endroit fourmille de détails, et la ville de Silver Pines ainsi que ses alentours ont énormément de choses à nous montrer.
On prend régulièrement le temps d’observer ce qui nous entoure, que ce soit pour comprendre ce qui a pu se passer ou simplement profiter du travail réalisé sur les environnements. Enfin ça… C’est quand on est pas poursuivi par un ou des monstres… Hahah
La synergie entre cette direction artistique superbe au couleurs monotones et les lieux particulièrement glauques fonctionne à merveille.
On a beau évoluer dans des endroits qui ne donnent franchement pas envie d’y passer la nuit, il est difficile de ne pas apprécier le soin apporté à leur représentation.



C’est clairement l’un des atout majeur du jeu, et surement une des premières choses qui donnent envie de continuer l’aventure.
Une bande-son qui nous plonge au cœur cauchemar
Quant à elle, l’ambiance sonore est elle aussi carrément réussie.
Les bruits et les sons qu’on entend au détour d’un couloir ou d’une rue contribuent énormément à l’immersion à cette ville sombre et inquiétante. On a presque l’impression d’y être.
La bande originale est aussi très chouette et accompagne bien les différents moments de l’aventure. Elle ne cherche pas à en faire des tonnes, parfois on ne la calcul même pas, mais elle participe à cette atmosphère étrange et à cette folie ambiante.






Et puis, il y a les voix.
Le jeu n’a pas doublage français, on a seulement une version originale en anglais accompagnée de sous-titres français. Et pour une fois, je tiens à le souligner, mais la traduction est globalement très bonne !
Les dialogues sont crédibles, les doubleurs font un taff incroyable et les sous-titres restent dans l’ensemble fidèles à ce qui est dit.
On trouve bien quelques formulations un peu étranges, comme « son » (fils/fiston) qui devient « l’artiste », par exemple, mais rien de suffisamment gênant pour gâcher l’expérience.

Bref, entre les voix, les bruitages et la musique, Silver Pines sait parfaitement comment nous mettre mal à l’aise.
Et vu le genre, c’est plutôt une bonne chose.
Un survival-horror à l’ancienne
Ici, ne vous attendez pas à un jeu d’action dans lequel on tire sur tout ce qui bouge, vous risquez d’être un peu déçu. On est pas sur du survival à la Resident Evil 4 où l’action prédomine sur l’horreur. C’est même l’inverse.
Silver Pines reprend plusieurs mécaniques des anciens survival-horror, à commencer par la gestion des ressources.
En effet, les munitions sont rares, l’inventaire est limité et les ennemis ne sont pas toujours des adversaires que l’on a envie d’affronter.


On dispose bien de plusieurs moyens de défense, avec des armes à feu et des armes de corps à corps. Mais les ressources sont tellement précieuses, qu’il va souvent falloir réfléchir avant de vider son chargeur sur la première créature venue.
Du coup, l’esquive ou la fuite est parfois le meilleur moyen de s’en sortir, et est même souvent presque plus à notre avantage que le combat.
En plus, cette approche colle parfaitement à l’ambiance et nous rappelle que Red Walker n’est pas un soldat d’élite envoyé pour nettoyer la ville.
On peut également tenter de passer discrètement en s’accroupissant à l’approche de certaines créatures, afin de faire moins de bruit et d’éviter d’attirer leur attention.
Sur le papier, c’est une bonne idée… Mais la furtivité ne fonctionne pas toujours aussi bien qu’on aimerait. Il arrive qu’on se fasse repérer alors qu’on pensait être suffisamment discret.





Les combats peuvent aussi devenir un peu répétitifs au fil de l’aventure.
Mais en même temps, serait-ce vraiment un défaut pour un survival horror qui cherche à nous faire retrouver les sensations des anciens jeux du genre ?
On n’est pas là pour cumuler les combats à tous les coins de rue. Surtout que la visée des armes à feu est pour le moins « spéciale ». L’absence de réticule ou de petit point peut rendre la visée assez compliquée. Fort heureusement, on finit vite par s’y faire, mais les premières heures peuvent être un peu laborieuses.


Red Walker, détective privé ou frère de McGyver ?
Comme dans tout bon survival horror qui se respecte, il va falloir apprendre à gérer son
inventaire au mieux.
Et autant vous dire qu’on ne dispose pas de beaucoup de place au début. On ne peut donc pas se permettre de ramasser tout ce qui traîne en se disant « Tiens, ça me servira peut-être pour plus tard ». Il faut faire des choix et réfléchir à ce que l’on souhaite garder sur soi.
Heureusement, il est possible de trouver des « besaces » qui permettent d’agrandir un peu notre inventaire au cour de l’aventure. Mais seulement de 2 emplacements par 2 emplacements. Ce n’est pas énorme, mais chaque espace supplémentaire est bon à prendre.




Red peut également s’équiper de plusieurs éléments, des armes à feu (autant qu’on veut suivant la place qu’on a dans notre inventaire), une arme de corps à corps et des « souvenirs ».
Ces derniers donnent un petit aspect RPG et nous donnent différents bonus ou capacités spéciales.
Par exemple, la boîte d’allumettes de Rabbit Hole permet de recharger plus rapidement. Un autre de pouvoir nager plus « facilement », un autre de courir plus rapidement, encore un autre d’avoir plus d’endurance, et j’en passe.
Certains nous donneront aussi quelques petits malus pour contrebalancer avec le ou les bonus qu’ils offrent.
En tout il y en a 25 à trouver dans le jeu. Ces avantages permettent de changer un peu notre équipement à notre façon de jouer.
En tout cas, il faudra bien réfléchir à ce que l’on emporte avec soi, car un petit rien peut faire une grande différence.


Et attention, car les armes de corps à corps ne sont pas éternelles.
Elles peuvent se casser et devenir inutilisables. Pour les réparer, il faudra utiliser du « duct tape » (du gros
ruban adhésif) ou des kits de réparations.
Oui, parce qu’apparemment, même au milieu d’un cauchemar peuplé de créatures bizarres, un bon rouleau de scotch reste un indispensable.
Un petit café pour reprendre des forces ?
Une autre mécanique du titre est la gestion de l’endurance.
Red pourra notamment boire du café pour augmenter sa jauge maximale. Il faut bien trouver un moyen de tenir le coup pour faire face à une ville infestée de créatures étranges.



D’ailleurs, l’état de notre personnage se ressent aussi dans ses déplacements. Plus on est amoché, plus on marche difficilement et lentement. Nos pas deviennent lourds, et Walker s’essouffle bien plus rapidement.
Ce genre de détail renforce encore l’immersion. On ne se contente pas de voir une jauge diminuer en bas de l’écran, on ressent aussi les conséquences de nos blessures dans la manière dont on se déplace.
Et évidemment, quand on commence à être bien blessé, à manquer de munitions et à devoir traverser des zones pas du tout accueillantes et infestées d’ennemis, on réfléchit à deux fois avant de foncer tête baissée.
Des créatures pour le moins inquiétante, qui ne devraient rien avoir à faire dans la ville de Silver Pines
Évidemment, une ville abandonnée ne serait pas amusante sans quelques bestioles qui essayent de nous tuer.
Dans Silver Pines, on rencontre des créatures très étranges, que j’aurais du mal à décrire avec certitude. Elles ressemblent à des espèces d’ « échos », des ombres comme zombifiées qui semblent prendre formes humaines, animales, voir insectoïdes. (A moins que ce soit les gens, animaux, etc qui sont possédés ?)



En tout cas, un chose est sûre, on n’a pas vraiment envie de leur faire de câlin.
Et encore une fois, leur apparence participe beaucoup à l’ambiance du jeu.
Et le bestiaire propose suffisamment de monstres pour qu’on ne croise pas que le même ennemi pendant toute l’aventure.
Une ville à explorer pleine de passages à débloquer
Si Silver Pines est un survival horror, on peut limite aussi parler de metroidvania.
La ville semble particulièrement vaste, et l’exploration occupe une place importante dans le jeu. On découvre progressivement de nouvelles zones, des passages bloqués et des endroits qui nous obligent parfois à revenir sur nos pas.
Au début, certains passages sont barrés par des sortes de draps accompagnés de rubalise. On pourrait croire à une manière un peu paresseuse de nous dire que l’on ne peut pas aller par là. Sauf qu’en réalité, on découvre rapidement qu’il est possible de découper ces tissus à l’aide du bon outil pour poursuivre notre chemin.


Et c’est à partir de là que les allers-retours commencent à se multiplier.
On découvre un passage inaccessible, on continue notre exploration, puis on finit par trouver ce qu’il nous faut pour revenir l’ouvrir. Une clé, une manivelle, un pied de biche, etc. Les outils à trouver pour nous aider dans notre ascension sont divers et variés.
C’est classique, mais ça fonctionne plutôt bien dans un jeu qui mise autant sur la découverte de l’environnement.
Le problème, c’est qu’on peut parfois passer un long moment pour retourner dans des endroits déjà visités. Et tous ces allers-retours ne sont généralement pas très passionnants.
Il faut donc prendre son temps et bien mémoriser et se rappeler des différents endroits que l’on traverse et pour repérer les chemins les plus rapides ou les plus sûr.


Car même si on a accès à un carte, celle ci est assez grande et sans « mini map », il n’est pas forcément évident de bien se repérer facilement dans Silver Pines.
Enfin, en soit, à l’époque les vieux survival horror avaient déjà ce genre de mécanisme, qui nous demandaient de faire pas mal d’allers et retours dans différents endroits, donc metroidvania, oui et non, au final…
Des cabines téléphoniques, des cloches et un détective en mission
Parmi les mécaniques qui m’ont bien marqué, il y a les sauvegardes.
Pour sauvegarder notre progression, il faut trouver des cabines téléphoniques et utiliser des pièces de monnaie. Une sauvegarde vaut un dollar.
On retrouve donc un principe qui rappelle certains anciens Resident Evil, où sauvegarder n’était pas gratuit.
Mais ce n’est pas tout, il faut aussi connaître le bon numéro à composer.
Et c’est là que les choses deviennent un peu bizarres. Enfin la première fois en tout cas.
Le numéro est indiqué dès le début, sous la forme « 772_21 ». Sauf que, pour un Européen, et particulièrement un Français, cette présentation n’est pas forcément évidente.
Le dernier chiffre ressemble presque à une parenthèse, tandis que le petit trait au milieu donne l’impression qu’il manque un chiffre.


Résultat : J’ai d’abord essayé de deviner le nombre manquant en testant toutes les combinaisons possibles. Et évidemment, ça n’a pas fonctionné.
Normal, il fallait simplement composer le numéro 77221 sur le clavier de la cabine.
Bon, maintenant que je le sais, ça paraît tout bête. Mais une présentation un peu plus claire n’aurait pas été de refus.
Mais les cabines téléphoniques ne sont pas la seule chose à laquelle il faut prêter attention.
Durant une bonne partie du jeu, notre mission nous demandera de devoir chercher des cloches.
Oui, oui, des cloches. Les trucs qui font ding dong.
Je ne vais pas rentrer dans les détails pour ne rien divulgâcher, mais disons que notre mission de détective va finir par nous demander de nous intéresser à ces objets un peu particuliers. Et quand je dis qu’on va en chercher pendant une bonne partie de l’aventure, ce n’est pas une façon de parler.
Autant dire que si vous vous attendiez à ne faire que résoudre des enquêtes classiques, vous risquez d’être surpris.
Une émission télé qui rappelle drôlement quelque chose
Au milieu de toute cette horreur, on peut parfois tomber sur des télévisions qui diffusent quelques émissions, et il y en a une plus marquante que les autres qui s’intitule : Terminal Drive.
Et il y a quelque chose dans ces passages qui m’a immédiatement fait penser à certains jeux de Remedy, notamment Alan Wake et Max Payne.
C’est le genre de petit truc qui renforce le côté intriguant de l’univers, car on se demande évidemment si ce qu’on regarde n’aurait pas un rapport avec les événements qui arrivent à Silver Pines.



Quatre niveaux de difficulté pour choisir son propre cauchemar
Ici, 4 niveaux de difficulté nous est proposé : Histoire, Tension, Horreur et Survie, et Cauchemar.
Le mode « Horreur et Survie » correspond à l’expérience classique, celle que les développeurs recommandent pour profiter du jeu tel qu’ils l’ont imaginé.
C’est donc celui qui me semble le plus adapté si vous souhaitez découvrir l’aventure dans les « meilleures » conditions.

Les différents niveaux permettent de choisir une expérience plus ou moins exigeante, c’est toujours appréciable de pouvoir choisir cela dans un jeu où les ressources sont limitées et où les combats ne sont pas
forcément une partie de plaisir.
Si vous souhaitez avant tout profiter de l’histoire et de l’ambiance, vous pourrez donc opter pour une difficulté plus accessible. Et inversement, si vous aimez quand chaque balle compte et que le moindre affrontement peut tourner à l’hécatombe, vous aurez de quoi vous faire plaisir.
Personnellement, je trouve que ce genre d’options a tout à fait sa place dans un survival horror.
Tout le monde n’a pas forcément envie de passer plusieurs minutes à s’acharner pour réussir à peut-être survivre à un combat, alors que d’autres recherchent justement ce genre de tension.
Une durée de vie plus que correcte, et encore plus si on aime prendre son temps
Personnellement, j’ai terminé Silver Pines une première fois en environ 20 heures, en prenant mon temps et en explorant pas mal. J’ai ensuite atteint les 100 % en environ 22 heures.
C’est une durée de vie convenable pour le genre, surtout si l’on prend en compte le temps passé à explorer, à résoudre les énigmes et à faire des allers-retours.
Par contre, il faut bien comprendre que cette durée dépend aussi de votre façon de jouer et de la difficulté choisie.
Si vous cherchez à avancer rapidement, limite en fonçant dans le tas, vous n’aurez pas forcément besoin de passer autant de
temps dans chaque recoin de la ville.




Et puis, il faut aimer l’exploration parfois un peu laborieuse. Parce que oui, Silver Pines peut nous demander de revenir plusieurs fois dans les mêmes endroits, parfois pour une raison qui ne saute pas immédiatement aux yeux.
Heureusement, les environnements sont suffisamment détaillés et l’histoire assez intrigante pour donner envie de continuer et d’en voir la fin.
On a envie de comprendre ce qui se passe, de savoir ce qu’il c’est passé. Mais aussi de découvrir les secrets de cette ville et de savoir où tout cela va finir par nous mener.
Le jeu propose également 3 fins différentes, ce qui donne une raison supplémentaire de continuer, et s’intéresser encore plus à ce qu’il reste à découvrir après notre premier passage.
Aussi, certaines choses inédites, comme des armes dévastatrices ou des compétences « abusées » seront même débloquer après avoir terminé certaines fins.
Ce qui nous donne une bonne raison de recommencer l’aventure d’une manière un peu plus « cheaté ».
Des petit plus bien sympathique pour celles et ceux qui auraient envie de retourner se perdre dans les rues de Silver Pines.





Silver Pines, une ville et un cauchemar pas forcément dénuée de défauts
Malgré toutes ses qualités, ce premier jeu de Wych Elm n’est pas exempt en défauts.
Ils sont peu nombreux, mais certains sont quand même bien présent.
J’ai par exemple rencontré quelques bugs de collisions, surtout lorsque Red doit grimper sur des obstacles en sautant.
Les interactions avec certains éléments du décor ne sont pas toujours aussi claires qu’on le voudrait, ce qui peut rendre certaines séquences un peu frustrantes, comme le fait d’ouvrir ou fermer une porte, alors que ce qu’on voulait faire, n’était que de ramasser un objet, qui était trop proche de cette dernière.
Je l’ai déjà mentionné plus haut, mais la visée est également très particulière. Et comme je l’ai expliqué plus haut, l’absence de réticule rend certains tirs compliqués, ce qui nous vaut parfois quelques tirs ratés et donc quelques balles utilisées pour rien.
Encore une fois, on finit heureusement, et surtout rapidement par s’y habituer, mais ça reste un point à mentionner.
Et puis, il y a aussi ces allers-retours constants.
Je sais que ça fait partie du principe même de l’exploration et du style, mais il faut reconnaître que le jeu nous demande parfois de parcourir plusieurs fois les mêmes zones, pour au final pas grand chose.
Enfin, rien qui ne m’ait empêché d’aller au bout de l’aventure, et de l’apprécier pleinement, mais assez pour être signalé.
