Grime 2 est un metroidvania d’action-aventure surréaliste. Il est développé par Clover Bite (Grime 1) et édité par Kwalee (The Precinct, Don’t Stop, Girlypop!, Voidwrought, Robotbeat, etc.)
Histoire
“Vous êtes un Sans-Forme, un être capable d’imiter l’art en absorbant des créatures pour invoquer des moules à leur image.
Plongez au cœur d’une nouvelle terre énigmatique de l’univers de GRIME. Ici, l’émerveillement côtoie le danger en tout temps et en tout lieu.”
Encore une fois, à l’instar de Grime premier du nom, nous sommes sur une histoire assez cryptique.
Néanmoins, plus nous avançons dans le jeu, plus elle se dévoile, au fil de nos conversations avec les PNJ qui peuplent cette sordide contrée.



On en apprend donc un peu plus sur ce monde, son lore et l’histoire que nous allons mener.
Enfin… Si tant est qu’on pose des questions, qui sont pour la plupart optionnelles.
Pas d’inquiétude vous n’avez pas besoin d’avoir joué à Grime 1 pour apprécier ce second volet.
En effet, même si nous semblons évoluer dans les mêmes terres énigmatiques, nous ne jouons pas le même personnage : adieu le voleur d’âmes, et bonjour le façonné, ou voleur de formes.



Cartes et améliorations
Notre protagoniste vient au monde dans ce qui s’appelle un “Substrat”. C’est à l’intérieur de ceux-ci que nous pourrons améliorer et augmenter nos attributs : dextérité, force, santé, etc.
C’est aussi ici que nous pourrons interchanger les moules présents dans notre inventaire.
Briser deux sceaux d’une même zone débloque le voyage rapide. Il faudra ensuite passer par un Substrat pour voyager.
Comme dans Grime 1, nous aurons besoin de “pigments de chasse” pour améliorer certains attributs.
Pour en obtenir, il faudra combattre et tuer certains mini-boss, qui, eux, ne réapparaissent pas une fois vaincus (contrairement aux ennemis de base).



La carte est aussi constituée de deux couches, ce qui la rend encore plus conséquente. Pour passer de l’une à l’autre, il faudra emprunter des portes.






Entre Trine et Dark Souls
Nous sommes bel et bien sur un metroidvania exigeant, teinté de soul-like.
Le tout avec une ambiance et des graphismes en 2.5D, accompagnés d’arrière-plans très profonds, rappelant sans nul doute des titres comme Trine, en bien moins coloré et “joyeux”.
Ici, les couleurs sont plus ternes, plus monotones… Et clairement plus oppressantes.





Qui dit metroidvania, dit compétences
Au fil de notre aventure, nous allons être confrontés à de nombreux obstacles nous bloquant la route, nous obligeant à trouver de nouvelles compétences pour progresser.
Et pour cela, rien de mieux que de tuer des boss.
Car ces derniers, tout comme les mini-boss, nous offrent toujours de nouvelles capacités ou améliorations.
Quelques exemples :
- La saisie : une main géante qui ressemble au jouet “main collante” qui permet d’attraper des objets, de déstabiliser les ennemis ou atteindre des zones autrement inaccessibles.
- Le saut mural : tout est dans le nom.
- L’empreinte de la mort : une marque qui apparaît sur l’ennemi qui nous a tué. Pour la récupérer, il faudra soit le vaincre, soit parer une de ses attaques. Une fois consommée, elle nous soigne instantanément.
- etc.



Mourir n’est pas vraiment pénalisant dans ce jeu.
À part devoir se retaper le chemin jusqu’à notre point de mort, pour continuer l’aventure, nous ne perdons rien. Ni point de compétences, argent, peinture, ou que sais-je.
Contrairement à beaucoup de jeux du genre… Et même au premier Grime.
Et bien sûr, qui dit soul-like, dit parade.
Et ici, comme dans le premier opus, elle est primordiale.
Encore plus pour absorber les ennemis et obtenir leurs “moules”.



Ces moules fonctionnent comme des invocations que l’on peut utiliser en combat pour se faciliter la vie (ou pas).
Pour les obtenir, il faudra effectuer une ruée sur l’ennemi lorsqu’il est vulnérable (entouré d’un rond vert).
Pour les recharger, il suffit de frapper d’autres ennemis.
Il existe aussi des moules trouvables dans l’environnement. Ceux-là ne sont pas infinis et doivent être rechargés via un Substrat.



À noter : les attaques “de rage” (aura rouge) ne peuvent pas être parées.
L’endurance
Oui, l’endurance mérite sa propre section.
Car ici… Elle fonctionne différemment d’ailleurs.
Une barre verte est bien présente sous notre vie, mais elle ne fonctionne pas comme une endurance classique.
Même vide, elle ne nous empêche pas d’attaquer ni de dasher.
En revanche, un repère est présent vers le milieu de cette barre :
Si nous restons au-dessus, nos dégâts sont augmentés de 50 %.
Un système simple, mais franchement efficace.
Pour l’améliorer, il faudra trouver des gemmes émeraude disséminées dans le monde.
Le Substrat, cette fois, ne servira à rien pour améliorer cela.


Marchands et PNJ
Comme dans Grime 1, on croise quelques PNJ.
Cependant, ils sont plus nombreux et plus bavards ici, que dans le premier.
On peut leur poser des questions, parfois même faire des choix de dialogue… Du moins en apparence.



Car notre “conscience”, appelée le Vitellus, nous impose parfois certaines réponses.
Donc oui… On a des choix. Mais ils semblent parfois que pour faire jolis.
En tout cas, ces discussions permettent d’en apprendre plus sur le monde, mais aussi d’obtenir des quêtes secondaires.






Certains PNJ sont aussi marchands ou forgerons, permettant d’acheter ou d’améliorer les équipements et moules.
Petit bémol, il nous est toujours impossible de vendre nos objets inutiles.
Résultat : un inventaire qui finit rapidement par être un joyeux bordel.
Autre changement par rapport au premier : s’équiper d’un set complet en armure ne semble plus apporter de bonus et avantages supplémentaires.



Quelques monstres et boss






