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GUIDE GAMING

Seven Doors : Guide des succès / trophées

NOMBRE DE SUCCÈS / TROPHÉES
18
PLATEFORME(S)
Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series
NOMBRE DE SUCCÈS / TROPHÉES SECRET
16

Avant propos

Si vous n’avez pas fait le jeu et que vous ne voulez pas être spoiler durant la lecture de ce Guide : Seven Doors, je vous invite à consulter mon avis qui se trouve ici.

Pour les personnes qui ont besoin d’un coup de pouce ou pour quelques raisons, sachez que ce guide a été réalisé par rapport aux trophées PlayStation.

Cette soluce ne comporte pas de nombreuses photos car il y en aurait bien trop. Mais tout vous sera expliqué pas à pas, afin de réaliser chaque défi des différentes pièces que vous allez découvrir au fil de cette aventure. Attention, vous devez également réaliser des actions spécifiques, c’est pourquoi cette solution décrit le jeu de A à Z.

Attention cependant, lorsque je vous donne une direction (gauche, droite), il s’agit de votre position en rentrant dans la pièce, dos à la porte et vue sur la pièce, face à la porte de sortie.

0 – Bienvenue à Seven Doors

Alors que vous êtes dans le couloir, une fois le speech écouté, la porte va s’ouvrir et vous obtiendrez le trophée.

Guide : Seven Doors

1 – La bibliothèque vide

Dans cette première pièce, vous devez récupérer le crâne qui se trouve dans le lustre. Pour cela, sur votre droite, il y a une arme à feu sur la table de chevet. Vous pouvez la prendre ainsi que son chargeur. 

Plus loin, près de la porte où vous devez mettre le crâne pour ouvrir le passage, il y a une table à droite avec une balle. Prenez cette dernière pour qu’elle soit mise automatiquement dans le chargeur.

Revenez en arrière, face au crâne et tirez à l’aide de votre arme directement dessus. L’objet va tomber par terre, vous pourrez alors le ramasser pour sortir de là.

Une fois dans le couloir, vous obtenez le trophée “Tuer l’homme mort”.

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2 – L’énigme du Chaos

Dans cette pièce, il y a 4 statues. En face de celles-ci, vous avez 4 bols avec une énigme. Il vous faut trouver l’objet qui correspond à chaque énigme. 

Avant toutes choses, je vous invite à prendre la belle dinde qui se trouve à gauche pour la mettre dans un bol et obtenir le trophée “Jour de Thanksgiving”.

Guide : Seven Doors

Ensuite vous pouvez la poser où vous voulez.

L’énigme face à la porte d’entrée commence par “je grandis lentement (…)”. L’objet qui correspond est une plante. Celle-ci est située à gauche de la pièce derrière un meuble.

L’énigme de gauche commence par “quand je suis jeune, je suis grand (…). L’objet qu’il vous faut est la bougie. 

L’énigme face à la porte de sortie débute par “celui qui m’a fabriqué ne veut pas de moi (…). Trouvez un petit cercueil pour réussir cette énigme. Celui-ci est posé sur un meuble à droite.

La dernière énigme de droite parle “Quand vous l’achetez, il est noir (…). Il s’agit en fait du charbon. Pour cela, vous devez trouver un seau rempli de charbon qui se trouve à gauche.

Après quoi, le crâne sera à vous pour sortir de cette pièce et obtenir “Syndrome de Diogène” une fois arrivé dans le couloir.

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2 bis – Peur du noir ?

Une fois dans le couloir, interagissez avec la bougie posée sur la table pour obtenir “Sans peur du noir”.

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3 – Le Musée des hommes sans âme

Il fait très noir dans cette pièce et c’est normal car c’est une phase effrayante pour les personnes sensibles. Je vous conseille de changer la luminosité dans vos paramètres pour avoir plus de facilité pour voir le chemin qu’il faut emprunter. 

Le principe est que vous devez choisir la bonne direction au milieu de ces “cadavres”. Sinon, vous mourrez. Partez donc vers la droite jusqu’au mur. Longé le mur en le gardant sur votre droite pour arriver vers un corps au sol. 

Ici ça se complique, vous devez tourner à gauche. Vous avez deux chemins possibles. Prenez celui de gauche, puis tout de suite à droite, tout de suite à gauche et encore à gauche pour vous approcher de l’homme sans âme qui a un bol avec le crâne doré. Prenez le crâne et continuez vers le mur. Partez à droite et longez le mur vers la porte pour y insérer l’objet.

Une fois dans le couloir, vous obtenez “Ils nous observent”.

Guide : Seven Doors

4 – La Galerie des rêves encadrés

Vous voici dans une pièce remplie de tableaux. Pour ouvrir la boîte où est enfermé le crâne, vous devez trouver le code et cela à l’aide des énigmes fournies.

1 : vous devez compter le nombre d’enfants qu’il y a dans l’ensemble des tableaux.

2 : vous devez trouver combien il y a de chats sur tous les tableaux.

3 : il vous faudra recencer le nombre d’oiseaux au total.

4 : ici vous devez collecter le nombre de femmes qui sont en train de lire.

N’hésitez pas à vous rapprocher des tableaux pour bien les regarder en détail.

Le code est donc : 6 – 2 – 8 – 9

Une fois la porte franchie, vous obtiendrez “Expert en art”.

5 – La Salle du destin tragique

1ère phase 

Sans surprise, vu les pièges qui vous font face, vous êtes certain qu’en cas d’échec, c’est la mort. Surtout vu le sang qu’il y a un peu partout.

Alors d’abord, je vous conseille de franchir la guillotine face à vous en observant bien son mouvement. Une fois qu’elle remonte, courez droit devant mais en faisant attention de vous arrêtez avant les pendules munies de haches.

Pour les pendules, observez bien leur balancement pour les traverser sans soucis. C’est après que cela se corse. Une fois les pendules franchies, allez à droite selon la rotation de cette hélice et suivez son mouvement pour atteindre la porte en toute sécurité. Car si vous allez à gauche, vous risquez fortement de vous faire couper en deux vu que l’hélice vient vers vous. 

2ème phase

Après avoir passé la porte, ce n’est pas fini. Vous voici dans un couloir où vous avez besoin d’un peu d’agilité. Passez d’abord le premier piège, une fois les piques se soulevant. Ensuite vous pouvez vous arrêter pour trouver le bon timing. Attention, après les piques, il y a tout de suite deux salves de piques provenant du plafond. Et tout de suite après, une trappe. Vous pouvez vous arrêter entre le trou et les piques. Mais pas pour le reste de la séquence, ne vous arrêtez donc pas trop longtemps. N’oubliez pas de courir pour prendre de l’élan pour passer le trou.

Ensuite, n’oubliez pas le crâne sur votre gauche pour ouvrir la porte. Coller le mur de gauche pour éviter les lames sortant du mur de droite. Attention aux pièges se basculant doucement. 

Après vous devrez passer sur le mur de droite car les lames seront à gauche. Traversez doucement pour éviter les pièges sur vos deux côtés et rejoindre l’autre mur. Attendez le bon moment pour courir vers la porte en longeant le mur de droite.

Ces phases sont difficiles vu que vous n’avez pas un visuel de votre corps et donc de la hitbox (point d’impact dans le jeu).

La porte franchie, vous mériterez bien le titre de “Survivant”.

6 – Le secret du Pharaon

Dans ce genre de tombeau égyptien, il vous faudra trouver 3 notes qui vous permettent de décoder un message plus loin. Je vous conseille de les prendre en photo pour les avoir sous la main à tout moment, car vous ne pouvez pas les prendre avec vous.

Chemins de gauche

Après avoir passé la statue du pharaon, la première à gauche est un cul de sac.

La deuxième à gauche, il y a une note au bout du chemin. Allez toujours bien tout au bout du tunnel tortueux.

La troisième à gauche, il y a également un papyrus.

La quatrième à gauche, il n’y a rien.

Chemins de droite

Après avoir passé la statue du pharaon, la première à droite ne mène nulle part.

La deuxième à droite, il y a un papyrus à consulter.

La troisième à droite, c’est un cul de sac

La quatrième à droite, c’est également un cul de sac.

L’énigme

Au fond de l’allée centrale, il y a une statue avec un levier. Actionnez le pour avoir accès à l’énigme. 

Les symboles sur le mur représentent les planètes liées à un dieu ancien. L’énigme explique la création du monde. Osiris a eu besoin de 4 dieux pour y parvenir et vous devez trouver ces 4 dieux. Pour le savoir, vous devez déchiffrer le message sur le mur et trouver le bon ordre des dieux.

Vous pouvez vous aider d’un support (internet) pour comprendre la référence des planètes mais ce n’est pas obligatoire. Car les plaques à activer reprennent les symboles que vous devez trouver. Les plaques sont disposées comme un clavier numérique de 3 sur 3. La quatrième ligne reprend le symbole pour recommencer, la lune et l’option pour valider (un oeil).

La solution

Si vous ne trouvez pas la réponse, voici la traduction du message : Le premier à se prosterner est Neptune (le trident). Et le dernier, c’est Mercure (le symbole féminin avec des cornes). Mars et Vénus ne se prosternent pas. Uranus laisse sa place à la Terre. Saturne veut voir Jupiter se prosterner. 

Le 8 (trident), le 3 (le symbole féminin à l’envers), le 5 (un 4 avec une crole) et le 1 (symbole féminin avec des cornes)

Une fois les quatres plaques poussées et avoir appuyé sur valider, le passage va se découvrir. Vous allez trouver le crâne pour ouvrir la porte et ainsi obtenir “Égyptologue”.

7 – La dernière partie

Vous voici face à un jeu d’échecs géant qui reprend les règles d’un jeu d’échecs. Celles-ci se trouvent sur la table, dans le cas où vous ne les connaissez pas. Sachez que, si vous vous trompez, vous mourrez. 

Rejoindre l’autre côté

Prenez la cinquième case de la première ligne qui est noire et ensuite la case blanche, pour avancer vers le fou. Puis, la case blanche à côté du fou noir (attention de ne pas toucher une autre case sans faire exprès). Après, la case noire entre le pion noir et le cheval noir. Ensuite, la case noire entre le pion blanc et le cheval noir. Dirigez vous vers la case blanche vers la porte pour vous mettre face au pion blanc. Puis, la case blanche à gauche du pion blanc. Ensuite, la case noire vers le fou noir qui se trouve dans le coin du plateau. La case noire à droite du fou noir. Puis la case blanche et vous pouvez atteindre l’autre côté.

Le crâne doré

On ne change pas les habitudes, il vous faut le crâne pour ouvrir la porte.

Prenez la case à droite du pion noir. La case noire entre les deux pions noirs. Allez vers la droite, pour rejoindre la case noire à gauche du pion noir. La case blanche pour faire face au pion noir contre le mur, qui est à côté d’un pion blanc également contre le mur. La case blanche restante pour rejoindre le crâne.

Demi-tour

Prenez le crâne et reprenez le chemin en sens inverse. La case blanche, la case blanche à votre gauche et la case noire en face. Puis partez en diagonale vers les cases noires. Insérer alors le “dernier” crâne dans la porte. 

Guide : Seven Doors

Vous arriverez dans une salle sombre avec un trophée en son centre. Vous obtiendrez le titre “Maître des énigmes”. Prenez le trophée pour profiter de votre récompense, ou pas.

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Ce n’est pas fini

Je vous invite à toujours prendre votre trophée avec vous. J’insiste vraiment sur le fait qu’il ne faut pas l’oublier pour cette seconde phase. Mettez le éventuellement près de la porte de sortie. Car une fois dans une nouvelle pièce, les portes se ferment et vous ne pourrez pas venir le chercher si vous l’avez laissé derrière vous.

8 – Le repaire de la sorcière

Ici vous devrez trouver 7 crânes de couleurs différentes : un rouge, un jaune, un orange, un bleu, un bleu foncé, un mauve et un vert. Ils sont disposés un peu partout dans la pièce.

Grâce à l’énigme qui est sur le mannequin, vous trouverez la bonne place pour chaque couleur. En effet, chaque crâne doit être mis dans un bol. Afin d’obtenir le crâne doré qui ouvre la porte.

L’ordre est dans le sens horlogique en commençant par le bol en face de la porte d’entrée (celle d’où vous êtes entré donc). Voici le bon ordre du pentagramme : mauve, orange, bleu, vert, bleu foncé et jaune. Le rouge se place dans le bol près de la planche de ouija à gauche de la porte de sortie. 

Le crâne en or apparaîtra au centre du cercle et vous pourrez l’utiliser pour sortir. Vous obtiendrez le trophée “le Repaire de la sorcière”.

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9 – Le Square intemporel

Dans cet espace, vous avez des mannequins en or qui font des actions mais il leur manque à chaque fois un objet. Pour l’homme à votre gauche, il lui manque son parapluie. Celui-ci est au fond à droite accroché en l’air.

La personne assise à table devant son assiette de frites a besoin d’un pot de sel. Celui-ci est au bout à droite sur un meuble.

Prenez le violon au-dessus du panneau publicitaire “un violon sur le toit” pour le donner au musicien au fond à droite.

Près du musicien, il y a un pot de fleur avec une bague cachée dans les plantes. Celle-ci est destinée au monsieur qui fait sa demande. 

Il y a un ballon dans une coupe qui est utile pour la personne qui ramasse quelque chose au sol.

Ensuite, il y a une arme sur le panneau publicitaire bleu. Il faut l’apporter au fond à gauche.

L’homme assis sur le banc de gauche a besoin d’une glace qui se trouve sur le chariot.

L’homme installé sur le banc de droite lit un journal. Celui-ci est posé sur une table à gauche. 

La personne qui sort du magasin près du panneau “-70%” a besoin d’une canne. Celle-ci est accrochée au poteau à droite de l’entrée. Attention car l’objet se coince. N’hésitez pas à tirer plusieurs fois dessus.

Une fois tout le monde avec son objet, le crâne est disponible. Vous sortez avec le trophée “Prisonnier du temps”.

10 – La cabine du Quatuor

Cette pièce possède 4 coffres qui sont liés à un pirate. Le principe est de trouver tous les objets de chaque pirate pour les ranger dans leur coffre respectif. Pour les retrouver, il vous faut lire les deux notes qui se trouvent à droite.

Si vous voulez obtenir “Pas touche au rhum !”, vous devez boire toutes les bouteilles de rhum qui traînent dans la pièce. 

Il y a une note près d’un coffre. C’est écrit par Jack. Dans son coffre, il faut mettre du parfum, le rasoir et l’épée.

Le peigne sur la chaise est celui d’Anne Bonny. Dans son coffre, il vous faut rassembler un miroir, la boussole et le hochet (bâton avec des grelots).

Barberousse a une chaise avec une béquille. Il faut remettre la masse, le crâne et le chapeau dans son coffre.

Barbe noire est le dernier coffre où il y a une longue vue. Il a besoin de ses feux d’artifice, de sa corne de viking ainsi que l’arme à feu.

En sortant vous obtenez le titre “Un garçon de cabine au potentiel prometteur”.

11 – Fin

Vous voici à la fin ! Si vous avez pris votre trophée, placez-le sur le piédestal comme suggéré par la voix pour obtenir “Un homme avisé en vaut deux”. 

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Si vous avez oublié le trophée, pas de panique, il y a une pierre qui traîne au sol à votre gauche. Vous pouvez l’utiliser pour la placer et obtenir “Oh, tu n’as pas pensé à l’apporter ?”

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Dans le cas où vous avez oublié le trophée quelque part, il vous faudra recommencer toute la deuxième partie. C’est à dire à partir du repaire de la sorcière. Pour cela, dans le menu, choisissez “jouer aux portes secrètes”. 

Dans l’autre situation, revenez simplement à votre précédente sauvegarde pour mettre la pierre au lieu du trophée.

Vous voilà avec un nouveau platine.

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