Ground Zero est un survival-horror développé par Malformation Games et édité par Kwalee (GRIME II, Don’t Stop, Girlypop!, Wildmender, The Precinct, etc.).
Un jeu qui rend hommage aux classiques du genre, avec plans fixes, gestion des ressources et ambiance pesante…
Bref, du bon survival old-school.
Une histoire simple qui fait le taf
« Une météorite s’est écrasée, anéantissant tout le pays. Deux mois plus tard, une fois la poussière de l’impact retombée et les orages électriques apaisés, une agente d’élite sud-coréenne et son acolyte canadien sont dépêchés sur place pour enquêter. Ce qui les attend dans les ruines embrumées est plus terrible que tout ce qu’ils auraient pu imaginer…«



On incarne une certaine Seo-Yeon, plongée dans une situation qui dégénère rapidement.
Entre zombies, mystères, installations inquiétantes et biomasse étrange, le jeu déroule une histoire assez classique, mais efficace.
La mise en scène est travaillée, et le système de scan via la montre permet d’archiver documents et infos sur les ennemis, ce qui est toujours sympa pour compléter un peu le lore.
On incarne aussi Evan à certains moments, un collègue de Seo-Yeon, avec ses propres particularités.
Contrairement à elle, il peut nager, et utilise un chalumeau pour ouvrir certaines zones, à condition d’avoir du carburant pour s’en servir.
Un petit changement de gameplay bienvenu.



Un gameplay bloqué dans les années 90
Dès le début, le jeu nous propose deux types de contrôles :
- Les contrôles tank (vieille école)
- Les contrôles “modernes”… Comme son nom l’indique, plus modernisés que les « tank », mais qui restent très rigides
Et ça se ressent directement.
Les caméras fixes + changements de direction constants rendent les déplacements parfois infernaux.
Tu veux aller à gauche ? Seo-Yeon part à droite. Tu ressors de l’écran, tu reviens, tu réessaies… Et ça plusieurs fois… Trop de fois, même, pour être honnête.
Ça en devient frustrant voir même énervant !



Et en combat, c’est pas mieux :
Viser correctement devient compliqué, et le système de coups critiques (avec animation + une sorte de QTE) est franchement périlleux en plein affrontement.
Ajoute à ça :
- Un système de parade pas franchement intuitif
- Des ennemis intouchables tant que leur script n’est pas activé
- Des dégâts parfois non ciblés (tu peux viser la tête, tu feras autant de dégâts que si tu tires dans le corps, même, le fait de viser le corps fera parfois exploser la tête…)
Et t’as un gameplay qui peut vite te sortir du jeu.



Dans ce jeu, il faut savoir faire preuve de patience
De beaucoup de patience, même.
L’inventaire est minuscule, même une fois amélioré.
Résultat, on fait des allers-retours constamment entre les coffres et les objets à récupérer.
Les coffres forts servent à stocker, mais :
- Ne sont pas pratique à trier
- La manipulation est risquée, car on a la possibilité de détruire nos objets (oui, ça sent le vécu…)



On peut ouvrir ces coffres de différentes manières :
- Soit avec un code (via des petits calculs simples)
- Ou avec des explosifs
Mais attention, utiliser des explosifs pour les ouvrir détruit les bonus à l’intérieur.
Donc à utiliser vraiment en dernier recours.
On peut choisir la difficulté du jeu ET des énigmes au début, ce qui est plutôt cool.
Certains objets ne peuvent pas être combinés comme on le voudrait, et la gestion globale (notamment avec l’aiguille médicale pour les soins) est assez contraignante.
La carte n’aide pas non plus, car elle n’a pas de légende claire. Donc dans certaines zones (notamment le Commissariat), il y a des pictogrammes qu’on ne comprend pas.



Des idées intéressantes, pas toujours bien exploitées
Le système de scan est une bonne idée.



Scanner des ennemis permet de récupérer des points de génome, utilisables dans des terminaux pour acheter :
- armes
- munitions
- soins
- etc…
Lorsqu’on tue des monstres, pour avoir un score élevé il faudra faire attention à l’arme qu’on utilise.
Plus une arme fait de dégâts, moins l’ADN récupéré est de bonne qualité.
Par exemple, avec un fusil à pompe, l’ADN récolté sera « faible » tandis que si nous avions tué le même ennemi avec notre couteau, l’ADN aurait été récolté en qualité « parfaite ».
Les armes peuvent être améliorées (lunette, silencieux…), mais limitées à deux upgrades par armes.



On a aussi :
- Une aiguille médicale obligatoire pour utiliser les soins en seringue
- Un inventaire (légèrement) extensible
- Une gestion des ressources à l’ancienne.
Sur le papier, c’est solide.
Mais dans les faits, ça manque cruellement de confort et d’équilibrage.
En tout cas, on sent bien que le jeu est « resté » dans son jus.


Aussi, un mode “formation” dans les menus, est disponible. Il sert de tuto/zone d’entraînement…
Mais honnêtement, ça ne sert pas à grand-chose.
Un peu comme le manoir de Lara Croft, mais sans le fun.
Une ambiance solide qui tient vraiment la route
Là où le jeu marque des points, c’est sur son ambiance.
C’est clairement ce qui pousse à continuer.
Caméras fixes, mise en scène…
On sent une vraie volonté de recréer l’atmosphère des survival-horror d’époque.





La tension est là, les environnements sont réussis, et la mise en scène appuie bien les moments clés.
Le jeu propose aussi :
- Des choix qui influencent notre progression, et donc plusieurs fins possibles
- Plusieurs passages jouables avec Evan, qui apporte un peu de variété
- Une bonne rejouabilité
- Plusieurs modes de difficulté après notre première run





Apocalypse Crisis, un bonus qui fait plaisir
Une fois le jeu terminé, on débloque un mode bonus nommé Apocalypse Crisis.
Le principe :
Parcourir des portions de niveaux, d’un point A à un point B en temps limité, en éliminant un maximum d’ennemis
Aussi, enchaîner des combos nous fera gagner du temps et faire un meilleur score final.


On commence avec un compteur de 1 minute 15, qu’on peut augmenter :
- En tuant des ennemis
- En trouvant des sabliers
- En réalisant des combos
Il y a aussi deux cibles spéciales à éliminer dans chaque run, qui donnent des bonus supplémentaires.
C’est simple, efficace, et ça apporte un vrai plus en terme de rejouabilité.

