Deck of Haunts est un roguelite qui vous permet d’incarner une maison malveillante. Soyez du côté des méchants en défendant votre cœur contre ces humains qui osent explorer votre demeure.
J’attire votre attention sur le fait que cet article est basé sur la version Beta. Il y a donc un risque que des mises à jour modifient certaines choses.
Les demeures de l’épouvante
Si vous connaissez le jeu de société dont je fais mention dans le titre de ce chapitre, vous allez adorez vivre cette expérience ! En effet, ici, vous n’allez pas souffrir des décisions qui vous tombent dessus. Vous êtes le manoir qui va mener la vie dure à tous ceux qui osent y entrer !

L’éveil
Bien entendu, vous n’allez pas pouvoir faire ce que vous voulez comme vous le voulez (ce serait trop facile). Le jeu met à votre disposition des cartes à jouer. Lors des premières minutes, votre âme maléfique s’éveille petit à petit.
Chaque carte vous permet d’effectuer une action spécifique selon vos points. Vous pouvez les jouer en les sélectionnant pour les conduire vers l’écran. Lors du tutoriel, tout est gratuit. Au début, vous allez prendre le temps de lire chacune de ces cartes pour bien comprendre leur rôle. Rassurez-vous à force, vous prendrez vite le coup de main.



Le cœur du problème
Comme je vous l’expliquais, vous êtes littéralement une maison hantée. Le but du jeu est d’éviter que les humains ne pénètrent dans la pièce où se trouve votre cœur. Car pour chaque personne qui s’y introduit, vous perdez un point de vie. A savoir que vous en avez huit.

Une nuit de malheurs
C’est lors de la nuit que vous allez châtier les âmes perdues. Le jeu vous demande de survivre lors de 28 nuits consécutives !
Comme pour un jeu de société, chaque nuit se déroule en tours. C’est alterné entre vous et les humains. Jusqu’à ce que l’un ou l’autre groupe meurt. Vous êtes le premier à jouer et vous possédez 3 points d’action.
A l’écran, vous prenez connaissance de la disposition des pièces de votre manoir. Lors de la première nuit, le jeu se déroule chaque fois de la même manière :
- Votre demeure est constituée de 5 salles
- Vous possédez un total de 10 cartes
- Votre pile est à gauche, votre défausse à droite et vos cartes à jouer sont au centre
- Chaque pioche vous donne 5 cartes
Tuer ou rendre fou
S’il est bon d’éviter que ces intrus n’arrivent jusqu’au cœur de votre demeure, il y a lieu de s’en débarrasser d’une façon ou d’une autre pour y parvenir. Vous avez plusieurs façons de survivre à chaque nuit :
- tuer un humain en diminuant sa jauge de santé (rouge) à zéro
- rendre fou une personne en vidant sa barre bleue (mentale)
- la personne a fuit
Qui sont ces individus ?
Votre demeure attire toujours plus de visiteurs au fil des nuits qui passent. En général, ils entrent par l’entrée. Leur nombre dépend de votre score de la nuit précédente. Sur ce sujet, j’y reviendrai plus en détail par la suite. Concentrons-nous sur cette première personne qui s’est introduite ici.
Pour la première nuit, John est un individu qui possède 7 points de vie et 7 points d’esprit. Sa tension est normale et il n’a pas de compétence particulière. Pour obtenir plus de détails sur une personne, n’hésitez pas à passer votre souris sur sa carte personnage. Celles-ci sont listées en haut à droite de l’écran.
Pour cette première nuit, le garçon va ouvrir la porte vers le salon, quand ce sera son tour. Vous le voyez grâce à l’aura qui se trouve autour du chambranle. Cela vous permet de réfléchir et d’anticiper pour établir une meilleure stratégie.

Vos atouts
Dans votre main, il reste 4 cartes à jouer pour empêcher John d’avancer plus loin dans le manoir. Afin d’attirer votre attention, les couleurs sont là pour vous orienter. Le rouge pour les points de vie, le bleu pour la santé mental et le jaune pour la tension.
Par exemple, la carte “griffes fantomatiques” est rouge. Celle-ci peut être appliquée à n’importe quel humain qui perdra 2 points de vie. Pour la jouer, vous pouvez l’appliquer directement sur le personnage présent sur le plateau. Ou vous pouvez relier la carte à jouer à celle de la personne se trouvant en haut à droite de l’écran.
Une fois que vous avez joué une carte, le résultat est immédiat. John pousse une plainte, il a subit 2 dégâts et vous avez perdu un point d’action. La carte est rangée dans la pile de défausse, à droite.

Pour la carte “Oikophobie”, sa couleur est bleue, elle inflige donc des dégâts mentaux. Pour ce premier tour, c’est à vous de voir si vous voulez rendre la personne folle ou la tuer. Vous avez le choix. Vous pouvez aussi tout appliquer pour tester chaque conséquence.

Approche mon petit
Lorsque vous n’avez plus de points d’action, c’est la fin de votre tour. Bien entendu, vous pouvez finir le tour, quand vous le souhaitez. Vous n’êtes pas obligé de dépenser tous vos points, si cela ne vous convient pas.
Lors de son tour, John a avancé d’une salle et se trouve dans le salon. Au prochain tour, il compte prendre la porte de gauche (elle est mise en valeur, comme je vous l’expliquais ci-dessus).

Cartes spéciales
En dehors des cartes basiques qui effectuent un seul effet, il existe des cartes plus évoluées qui vous donnent plus de pouvoirs. Dans l’exemple de l’effondrement, cette carte est appliquée sur une pièce et non pas une personne. Elle coûte plus cher (2 points d’action). Elle inflige 2 dégâts et permet de bloquer les portes pour un tour ! Ce qui veut dire que John est enfermé à l’intérieur de la salle et ne pourra pas en sortir lorsque vous aurez fini de le malmener après ce tour.


J’attire votre attention sur la mention “bannir” qui se trouve sur la carte. Comme cette carte est plus puissante, elle est malheureusement jetée pour la nuit, une fois que vous l’utilisez. Ce qui veut dire qu’elle ne se trouve pas dans la pile de défausse qui constitue votre pioche, une fois que cette pile est vide.
Les principes que l’on retrouve dans les jeux de société s’appliquent aussi ici. Ces cartes doivent donc être utilisées au bon moment.
La tension est à son comble
Il arrivera que vous tombiez sur des cartes jaunes et/ou qui mentionnent des effets de tension. Celle-ci applique un multiplication par 2,3 et 5. Elle a un impact sur les cartes qui produisent un effet “Drain” (bleu). C’est-à-dire que lorsque vous jouez une carte qui possède cet effet, les points de tension (max 3 points) sont entièrement consumés. Les dégâts sont appliqués et combinés en fonction.
Par exemple, si vous choisissez la carte “Oikophobie” et que l’humain a 3 points de tension, les dégâts sont multipliés par 5 ! La personne ne subit donc pas 2 points de santé mental mais 10 ! Par ailleurs, la carte se modifie et calcul automatiquement le résultat, avant d’être appliquée.
Mais attention ! Si la tension n’est pas consommée ou augmentée par un effet de carte, après 2 tours, elle diminue d’un point. Sauf si une carte spéciale est en jeu pour toute la nuit.
Une première nuit sanglante
Pour ma part, j’ai décidé de tuer John. Il faut savoir qu’un mort rapporte 30 essences alors qu’un fou en donne 25. La première nuit, il est facile de survivre sans subir de dégâts (ou alors vous avez décidé de laisser l’intrus pénétrer votre cœur). Au fur et à mesure, ça ne sera plus le cas ! Rassurez-vous, c’est aussi le principe du jeu. Vous comprendrez que votre défaite n’en est pas forcément une mais on y reviendra plus tard.


Un nouvel atout
Après cette première victoire, vous allez pouvoir choisir une nouvelle carte à ajouter dans votre deck. Ici, vous avez le choix entre 4 possibilités. Bien entendu, au début, ce sera un peu nébuleux mais vous verrez qu’à force de pratiquer, on prend le coup de main.
Sachez que vous n’aurez pas la possibilité d’obtenir une carte après chaque nuit donc choisissez bien. De plus, si vous n’êtes intéressé par rien, vous pouvez rafraîchir la sélection en dépensant 50 essences.


Une demeure labyrinthique
Une fois la nuit passée, vous pouvez souffler un peu. Pendant la journée, vous avez la possibilité d’utiliser vos essences pour modifier votre demeure. Ce mode construction met également des cartes spécifiques à votre disposition :
- chambre d’invité
- cuisine
- salon
- déplacer une pièce
- enlever une pièce
Pour ce premier jour, vous possédez également une carte “clocher” qui ne coûte rien contrairement aux autres pièces qui ont besoin de 5 essences.

Un point très important, c’est que les pièces coûtent plus ou moins cher selon leur distance par rapport au cœur. A vous de voir comment vous voulez placer vos salles pour avoir un rendu final qui vous convienne. Pour ma part, j’ai opté pour un labyrinthe. Mon optique est de perdre les humains et de les éloigner du cœur. Pour cela, il faut beaucoup d’essence et de patience. En espérant survivre assez de nuits pour y arriver.




Salles spéciales
Lors de la sélection de cartes, vous pourrez choisir entre des cartes pour votre deck et des cartes pour votre demeure. Ces dernières reprennent des salles spéciales qui ont un effet particulier.

Dans l’exemple du clocher, qui est offert lors de la première journée, cette pièce vous donne une sorcière qui rôde dans la maison. Ce fantôme particulier augmente la tension des personnes qui sont dans la même pièce. En effet, la sorcière bouge aléatoirement d’une salle à une autre.
Si le clocher est gratuit, ça ne sera pas le cas pour les autres salles qui auront chacune un rôle spécifique.
Rénovation
Déplacer une pièce et supprimer une salle ne coûte rien à première vue. En réalité, ce n’est pas le cas puisque l’essence dépensée de base est perdue. En effet, vous n’allez pas récupérer le coût en enlevant une salle. Et si vous souhaitez changer la disposition des pièces, vous devrez payer le déplacement.
Pour agrandir une salle, c’est très facile, il faut sélectionner le même type que la pièce à modifier et ajouter un carré à ses côtés. La chambre, la cuisine ou le salon s’adaptent en fonction du nombre de tuiles qui les constituent. En plus, cela coûte moins cher, à savoir 5 essences. Cependant, cela ne change rien en soi. En effet, les humains n’auront pas plus difficile de traverser ce genre de pièce.



Ne laissez aucun témoin
Si votre objectif est de survivre le plus longtemps possible au fil des nuits, il faut aussi veiller à ne pas laisser s’enfuir trop de personnes. En effet, lorsqu’un humain s’enfuit, cela porte à des conséquences fâcheuses pour vous ! Puisqu’il va témoigner sur ce qu’il a vu dans cette étrange demeure.
Il faut savoir qu’un être essaie de s’échapper lorsqu’il tombe sur quelque chose d’effrayant comme un cadavre. Il en va de même lorsqu’il découvre un énorme cœur palpitant au milieu d’une pièce.
Lorsqu’un explorateur souhaite s’échapper, un symbole particulier apparaît au-dessus de sa tête (rouge = partir, vert = avancer). À vous de voir s’il est possible de le tuer (ou de le rendre fou) avant qu’il ne s’enfuit. A ce sujet, un avertissement apparaît à l’écran pour vous indiquer le nombre de tours restants.
Dans cet exemple, malheureusement, il est trop tard, la personne va s’enfuir directement. Il est donc avisé de ne pas tuer (tout de suite) quelqu’un dans le hall d’entrée.

Un sacré caractère
Si vos premiers humains sont “normaux”, les suivants vont être de plus en plus aguerris. Car non seulement ils vont avoir de plus en plus de points de vie et d’esprit mais en plus, ils auront des traits de caractère. Ceux-ci vont apparaître en dessous de leur carte personnage.
Ces traits sont aléatoires et peuvent être bons ou mauvais pour vous. Dans l’exemple de Laurence, elle a en sa possession un bâton de purification. Par ailleurs, elle le tient dans sa main. Cela a un impact sur votre sorcière qui va éviter la pièce où se trouve ce personnage.
Un autre point important est que les personnes vont, au fil des nuits, entrer chacune à un tour différent. Ici, vous voyez que Laurence est seule mais un “?” est repris en haut de l’écran. Il s’agit d’une personne supplémentaire qui va arriver au prochain tour.

Un pouvoir grandissant
A force d’obtenir de l’essence et de modifier votre demeure, votre puissance maléfique grandit. Vous aurez alors le droit d’avoir des bonus. Vous pourrez choisir entre 4 possibilités. La première sélection comprend : améliorer une carte, obtenir une nouvelle carte dégâts ou drain ou acheter une carte rare contre un point de vie.
Si vous optez pour une carte (rouge, bleue ou rare), la sélection sera aléatoire par rapport à votre avancée. L’option améliorer est intéressante si vous souhaitez augmenter l’une de vos cartes préférées. Sachez qu’une carte ne peut être augmentée qu’une seule fois.
La deuxième possibilité vous permet de choisir entre : améliorer une carte, obtenir 50 essences, récupérer de la vie contre 100 essences ou jeter une carte contre 50 essences.


Événements de calendrier
Vous avez donc 28 jours pour survivre et ainsi gagner la partie. Malheureusement, au fil des nuits, des événements vont avoir lieu à des dates prédéfinies. Le premier est un groupe de policiers. Il faut dire qu’après autant de morts et de disparus, cela a du sens.
Malheureusement, les policiers ont différents traits de caractères qu’ils peuvent cumuler selon vos parties précédentes (les témoins dont je vous parlais plus tôt). Ces compétences sont reprises avant la nuit fatidique.


Vous êtes mort
Lorsque vos points de vie tombent à zéro, c’est la fin de la partie. Vous obtenez des points d’expérience en fonction de vos exploits durant le précédent calendrier (le nombre de jours de survie, etc).
Chaque niveau vous offre de nouvelles cartes qui vous seront fournies aléatoirement après chaque nuit, lors de vos futurs parties. Ces cartes sont de plus en plus puissantes et c’est pourquoi, vous n’allez pas vivre les mêmes choses à l’avenir. Hormis la première nuit qui nous offre un pauvre homme en sacrifice à chaque fois. Car le jeu évolue au fil de vos propres expériences.
En effet, le calendrier est différent à chacune des parties. Les cartes proposées seront de plus en plus dangereuses en fonction de votre niveau. Cela motive le joueur à tenter de survivre toujours plus longtemps.

Ma maison hantée
Dès la deuxième partie, et comme j’avais mieux compris le principe, ma stratégie s’est améliorée après chaque tour. Pour le troisième cycle, j’ai survécu jusqu’au dernier jour ! Ce qui veut dire que durant cette dernière nuit, il s’agit d’un combat final contre un boss de taille accompagné de ses acolytes. Inutile de vous préciser que le défi sera conséquent mais il n’est pas impossible.
Après avoir survécu, vous avez le choix de continuer à recevoir des invités, nuits après nuits jusqu’à votre mort ou de débuter un nouveau cycle de souffrance tout en gardant votre niveau.
En tout cas, cela vous permet de vivre une expérience atypique qui promet une très belle durée de vie (pour ma part j’en suis à plusieurs dizaines d’heures). Et si vous avez peur de l’aspect “deck building”, moi qui ne suis pas fan de ce genre de jeu, j’ai vraiment été conquise par le concept. Car ce principe de jeu de cartes est plus simple qu’il n’y paraît.

