RoadOut est un jeu indépendant mélangeant du dungeon crawling et de la course.
Il est développé par Rastrolabs Game Studio et édité par DANGEN Entertainment.
Histoire et univers
« Après un cataclysme dévastateur, il ne reste qu’un monde post-apocalyptique dominé par une IA. Des groupes rebelles se sont réfugiés dans une zone désertique appelée la Zone Morte.
Claire survit en exécutant des contrats au black pour des chefs locaux : livraisons, sabotages et assassinats. La Zone Morte, désormais loin d’être morte, est occupée par trois factions rivales : les Wasteheads, les SaibaKuran et l’Ordre du Nouveau Code.
En enquêtant sur son passé, Claire découvre d’étranges preuves qui la relient à l’origine de l’IA…«



Le jeu nous plonge dans un monde de désert toxique, de gangs et de technologies un peu déglinguées.
Trois factions principales se disputent le contrôle du Wasteland :
les Saibakuran, les ONC et les WasteHeads.
Et forcément, certains de nos choix auront un impact sur nos relations avec chacune d’entre elles.
On suit Claire, dont le design de l’artwork semble clairement s’inspirer de Millie Bobby Brown.
L’histoire reste assez classique dans son point de départ, mais sert surtout de prétexte à nous faire traverser ce monde chaotique.
Le jeu propose aussi des quêtes secondaires (en plus de la principale) tout au long de l’aventure, avec un système d’affinités qui peut faire basculer certaines factions en ennemis.
Malheureusement, celles-ci se ressemblent toutes beaucoup trop et sont souvent des « quêtes Fedex »



Un mélange entre GTA et Zelda à la sauce Mad Max
RoadOut tente un mélange assez ambitieux entre GTA et Zelda, en alternant plusieurs styles de gameplay.
D’un côté, on a des phases en voiture en vue du dessus, qui rappellent les premiers GTA.
On passe d’un point A à un point B, en combattant des ennemis sur la route.
Ces phases ont presque un petit côté Micro Machines/Re-Volt (les vieilles refs haha) dans leur sensation de conduite.
Mais tout n’est pas parfait. La maniabilité des véhicules est loin d’être toujours fluide. La voiture peut parfois partir dans une direction opposée à celle demandée, ce qui rend certains déplacements frustrants.
Et sur ces phases, la maniabilité à la manette devient même tellement compliquée qu’on finit par jouer au clavier/souris.



Aussi, le temps s’écoule pendant ces segments en véhicule, avec un cycle jour/nuit dynamique. La nuit, les phares prennent naturellement le relais, ce qui renforce un peu l’ambiance.
De l’autre côté, on passe à des phases à pied, en vue du dessus légèrement inclinée.
Ici, on explore des donjons, on combat des ennemis (droïdes, bandits du Wasteland), et on doit souvent jouer avec la caméra pour progresser et/ou dénicher des leviers à actionner ou caisses à casser.
En effet, durant les donjons, un système de rotation de caméra nous sera fort utile. (Par contre il peut parfois créer de la confusion et nous « perdre »)


Le jeu intègre aussi du craft, avec notamment la possibilité de créer des medkits, des balles, des missiles, et surtout un système d’amélioration du véhicule assez complet (moteur, pneus, blindage, bouclier, etc.)








Enfin, les tatouages viennent ajouter une couche de progression intéressante, car ils donnent des bonus ou capacités à Claire, mais demandent des ressources pour pouvoir être obtenus.
Ceux ci ne sont pas indélébiles et peuvent être modifiés, contrairement à la vraie vie.
Game design et rythme
Malgré ses bonnes idées, RoadOut souffre de plusieurs incohérences de game design.
Par exemple, on nous apprend qu’un dash permet de traverser certaines zones électrifiées.
Sauf que plus tard, ce n’est plus toujours le cas, et certaines zones nécessitent finalement d’autres mécaniques (comme activer des leviers).
Ce manque de cohérence casse un peu la logique d’apprentissage.



On retrouve aussi quelques soucis de cohérence dans la progression, comme par exemple une séquence où l’on nous retire notre équipement (car on nous met en prison), pour finalement le récupérer temporairement en arène avant qu’un PNJ nous dise de le récupérer ailleurs. Alors qu’on l’a sur nous…
Pourquoi devrais-je aller le récupérer si je l’ai sur moi ?
C’est tellement peu logique que c’est difficile de l’expliquer correctement… haha
Enfin… Ce genre de situations rend la narration un peu confuse et illogique par moment. Heureusement que ça n’arrive pas souvent.
Un pixel art coloré de toute beauté
Visuellement, RoadOut s’en sort plutôt bien.
Le pixel art est coloré, lisible et globalement agréable à l’œil.
L’univers du Wasteland est bien retranscrit, avec une identité synthwave assumée.
La bande-son accompagne correctement l’ensemble et renforce bien l’ambiance de ce roadtrip en terrain hostile.
En revanche, la carte n’est pas toujours très claire, et certaines cinématiques sont trop lentes, ce qui casse le rythme du jeu.








