Dark Scrolls est un roguelike d’action en pixel art développé par doinksoft (Gatto Roboto, Gunbrella, etc.) et édité par Devolver Digital (Hotline Miami, Skate Story, Anger Foot, Cult of the Lamb, Broforce, Baby Steps, Inscryption, Quarantine Zone: The Last Check, etc.).
Plusieurs personnages jouables, améliorations à débloquer et progression inspirée d’autres jeux du genre, sont au menu.
Sur le papier, l’idée semblait plutôt simple et sympathique. Mais pourtant, les parties ce sont révélées beaucoup plus « compliquées » que prévu.
Une aventure dont on ne comprend jamais vraiment le but
Dès le début de l’aventure, Dark Scrolls nous lâche dans l’inconnu, et dans le flou.
On choisit l’un des trois personnages disponibles, puis on est immédiatement lâché dans le jeu sans véritable introduction ni explication.
Pourquoi sommes-nous là ? Quel est notre objectif ? Qui sont réellement les ennemis ? Le jeu ne répond jamais vraiment à ces questions.
Au fil de notre progression, il est possible de libérer de nouveaux personnages enfermés par les boss afin de les débloquer et de les utiliser lors de futures parties.
Une bonne idée sur le papier, qui apporte un peu de variété, même si tous les personnages ne semblent pas bénéficier du même équilibrage.
Le problème principal reste surtout le manque d’infos.
Même le système d’améliorations en jeu (pas dans le hub) laisse perplexe. On nous laisse choisir un niveau d’étoiles allant de 0 à 5 lors de l’achat de compétences. Mais à quoi servent ces étoiles ? On ne sait pas, on doit le deviner, le jeu ne se donne jamais la peine d’expliquer à quoi cela correspond. Est-ce un indicateur de puissance ? De difficulté ? Mystère et boule de gomme.



Une idée de gameplay sympathique, mais extrêmement mal exploitée
Le titre est un roguelike (avec de mini éléments de « lite ») d’action en défilement horizontal où le niveau défile tout seul et où l’on traverse différents niveaux remplis d’ennemis, de pièges et de boss.
Le soucis, c’est que le jeu semble oublier d’expliquer ses propres mécaniques.
Par exemple, tous les personnages ont une attaque spéciale assignée à la touche Y (sur manette Xbox), mais rien ne nous indique clairement son fonctionnement ou son utilité, ni même qu’on en a une, au final, on doit le découvrir par nous même en appuyant sur tous les boutons, au bon moment.
Un petit tutoriel n’aurait vraiment pas été de trop.
Plus gênant encore, le début est très lent.
Certes, c’est le premier niveau, et le défilement semble s’accentuer au fil des stages, mais c’est quand même bien frustrant tant (par moment) on attend devant le côté droit de l’écran, qu’il se dépêche d’avancer.
Aussi, le début de chaque niveau est toujours EXACTEMENT pareil, pour un rogue like, ce n’est pas ouf.
Le level design n’aide pas non plus. À plusieurs reprises, après une séquence en combat d’arène, je me suis retrouvé bloqué à « tourner en rond » pendant plusieurs minutes, persuadé que le jeu avait buggé alors que ce qui me bloquait le passage n’était rien d’autre qu’une plateforme que je ne pouvais pas voir, car elle était cachée par le côté droit de l’écran qui ne pouvait pas « défiler ».
Quand un joueur commence à se demander si le problème vient du jeu ou de lui, c’est généralement pas très bon signe.
À cela s’ajoutent des hitbox particulièrement frustrantes et mal fichu. Il arrive régulièrement de prendre des dégâts alors qu’on a simplement frôlé un ennemi sans réellement entrer en contact avec lui.
Résultat : Une expérience qui provoque bien plus de frustration que de satisfaction.
Et pourtant, je n’ai rien contre les jeux exigeants et difficiles. Quand je meurs sur un soul-like, généralement, je ne peux m’en prendre qu’à moi même, certes ça m’énerve et me fait souffler, mais pour les bonnes raisons, si on veut.
Ici, le jeu fait souffler et énerve, mais pour les mauvaises raisons.
Dans Dark Scrolls, on ne galère pas parce que le jeu est dur, on galère parce qu’il est mal foutu. (Action souvent illisible, mécaniques pas expliquées et bien souvent mal fichue, etc.)



La coopération, une option qui complique plus qu’elle n’aide
Si Dark Scrolls peut se jouer en coopération, c’est sûrement l’un des aspects le plus décevant.
Déjà parce que l’action devient rapidement difficile à lire à plusieurs (Et c’était déjà pas bien folichon en solo). Les personnages se gênent constamment, se bousculent et occupent beaucoup trop d’espace à l’écran.
Mais le pire, c’est probablement quand on meurt.
Lorsqu’un joueur passe l’arme à gauche, il devient un fantôme. Jusque-là, pourquoi pas.
Sauf que ce fantôme continue de pouvoir gêner son partenaire. Il peut traverser pratiquement tous les éléments du décor, ainsi que les ennemis… Mais pas son coéquipier.
Autrement dit, même mort, on continue à être un handicap pour l’équipe.
Le fantôme dispose bien d’une attaque, mais celle-ci à l’air quasiment inutile vu sa portée ridicule et ses dégâts inexistants.
Résultat : Le meilleur conseil que je puisse donner à un joueur mort est probablement d’aller se cacher dans un coin de l’écran pour éviter de gêner son ou ses partenaire(s). Ce qui n’est jamais bon signe pour une mécanique coopérative.
Même la gestion de l’argent pose problème.
Certains PNJ demandent une certaine somme pour débloquer des zones. Logiquement, on pourrait penser que les sous des joueurs pourraient être mis en commun pour débloquer ces choses qui serviront à toute l’équipe. Mais pourtant, ce n’est pas le cas.



Même si les joueurs possèdent ensemble la somme demandée, impossible de payer, il faut qu’au moins un seul d’entre eux ait l’intégralité du montant, pour pouvoir payer.
On peut bien tous mettre notre richesse dans un puits, entre deux stages; mais d’un, on ne sait pas à quoi cela sert, et de deux on ne peut pas les y enlever et s’en servir.
Je m’étais dit que c’était un endroit pour s’échanger notre argent, vu qu’on ne peut pas payer les PNJ en mettant nos bourses en commun. Et bien non même pas…
Une décision incompréhensible qui rend la coopération encore moins intéressante.



Le naufrage des papas de Gato Roboto ?
Ce qui rend Dark Scrolls particulièrement frustrant, c’est qu’on sent qu’il y a de bonnes idées derrière le projet.
Les graphismes en pixel art sont plutôt sympathiques. Certains monstres rappellent même des personnages sortis d’anciens jeux rétro comme Sonic ou Alex Kidd.
Aussi, le prix est plus qu’abordable (moins de 9€) et la présence de plusieurs personnages déblocables donne légèrement envie d’en voir plus, au moins au départ, pour voir ce que le jeu a à offrir.
Mais derrière ces quelques qualités se cache une quantité de problèmes difficile à ignorer.
L’intelligence artificielle est parfois catastrophique. Il n’est pas rare de voir des ennemis se jeter eux-mêmes dans des pièges sans aucune raison. Les hitbox manquent clairement de précision, que ce soit pour les ennemis, comme pour nous. Le jeu n’explique quasiment rien. Le rythme est laborieux…
Mais surtout, il réussit l’exploit de devenir encore moins agréable en coopération qu’en solo.
Cela faisait longtemps qu’un jeu ne m’avait pas autant agacé. Pas parce qu’il est difficile, mais parce qu’une bonne partie de ses mécaniques et de ses choix de game design rendent l’expérience inutilement frustrante.


