Baby Steps est développé par une petite équipe de 3 personnes : Gabe Cuzzillo, Maxi Boch et Bennett Foddy.
Le jeu est édité chez Devolver Digital (Hotline Miami, Pepper Grinder, Cult of the Lamb, Children of the Sun, etc.).
Nos 3 compères étaient aussi ensemble derrière un autre titre sorti chez Devolver : le jeu Ape Out.
L’histoire d’un Tanguy qui n’a rien pour lui
Ici, l’histoire est simple, mais loufoque.
On y incarne un certain Nate (Nathan D.).
Dès les premières secondes, on le voit affalé dans son canapé, devant la télé, en pyjama (qu’il semble ne jamais quitter). On entend sa mère l’appeler au loin… sûrement pour aller manger.
Mais impossible de répondre : à peine la phrase de sa mère terminée, Nate se fait aspirer par la télé… (éteinte, en plus).
De là, on se retrouve projeté dans une grotte, où l’on découvre que Nate a visiblement du mal à poser un pied devant l’autre.
Notre mission sera donc de parcourir ce monde inconnu pour trouver un moyen de le faire rentrer chez lui. Mais avant tout, le plus important : trouver des toilettes ! Car Nate a une envie pressante de faire pipi.
Et vu la galère que c’est rien que pour dénicher des chiottes, on se doute bien que pour rentrer chez ses parents, ce ne sera pas une mince affaire.



« Incarnez Nate, un énorme nullos au chômage sans intérêt, jusqu’au jour où il découvre qu’il a le pouvoir incroyable… de poser un pied devant l’autre… »
Le soul-like de walking sim
Vous avez connu Octodad: Dadliest Catch ?
Eh bien le gameplay de Baby Steps s’en rapproche fortement !
En effet, on ne contrôle pas Nathan directement, mais bien ses deux jambes : la gauche et la droite.
Autant dire que Nate est un vrai ragdoll ambulant.
- À la manette (recommandée) : une gâchette = un pied.
- Au clavier/souris : un clic = un pied.
Gauche pour gauche, droite pour droite.



Jamais un demi-tour ou un escalier n’auront été d’aussi éprouvantes épreuves.
Pour avancer sans tomber, il faut une sacrée synchronicité.
Et quand on se vautre, ça flingue très souvent notre progression, nous obligeant à recommencer toute la montée périlleuse et laborieuse qu’on venait de réussir.
On peut aussi changer l’orientation de la caméra (épaule gauche ou droite).
Là où c’est souvent anecdotique dans un jeu d’action/aventure classique, ici c’est indispensable, même vital pour placer ses pieds correctement en toute sécurité.




Et comme Bennett Foddy fait partie de l’équipe, pas de surprise : il va falloir grimper, toujours plus haut !
Oui, c’est la personne derrière Getting Over It, vous savez, ce jeu où l’on incarne un type dans un chaudron qui, muni de son marteau, tente de gravir des « montagnes » infernales, et où la chute est bien souvent synonyme de ragequit.
Baby Steps, c’est donc un mélange entre Peak, Getting Over It, Octodad et du walking sim.
Cela vient avec toute la frustration… et la satisfaction que ce genre de jeu de “grimpe” procure.




Des PNJ qui veulent nous aider ?
Dès qu’on arrive dans ce monde chelou, on tombe sur Jim. Le mec est là depuis on ne sait combien de temps, et il fait de son mieux pour essayer de nous filer un coup de main : explications, petites astuces, voire même des propositions carrément alléchantes.
Et comment réagit Nate ? Il fait son bébé cadum, en mode “non merci, j’ai besoin de rien”.



Et c’est pareil avec quasi tous les PNJ qu’on croise. Que ce soit une carte, un grappin, des chaussures, c’est non…
Bref, tout ce qui pourrait rendre l’aventure plus simple, il le refuse. Forcément. Sinon ce ne serait pas drôle !
Du coup, on a souvent envie de baffer Nate pour qu’il arrête ses conneries. Mais heureusement, les PNJ, eux, valent le détour : complètement perchés, loufoques, hauts en couleurs… et malgré tout, attachants.







Un monde vaste où l’on monte sans cesse
Chaque chapitre correspond à un biome : marécages, forêts, montagnes, désert, cavernes, etc.
Les lieux sont variés, avec des conditions météo changeantes : pluie, brouillard, nuit, soleil… il y en a pour tous les goûts.









On y trouve aussi des collectibles :
- des chapeaux divers et variés,
- des objets à rapporter dans des lieux précis,
- des fruits à cueillir pour les manger, etc.
Tout ça reste optionnel : ça ne change rien à la progression principale.










Les niveaux sont conçus de manière “rondesque” (un peu comme la planète de Maître Kaïô dans DBZ) : pas de murs invisibles, mais une impression de marcher sur une petite planète qui boucle sur elle-même.
Très perturbant au début, mais une fois pigé, ça roule comme sur des roulettes.
Oui, une fois pigé, car rien n’est expliqué, et on finit par le comprendre de nous-même au bout d’un moment…
En gros, c’est comme si on marchait sur un serpent qui se mord la queue, si vous préférez.
Mais si vous cherchez LE walksoul simulator, et que les défis ne vous font pas peur, vous allez être servis !

