Reanimal

DATE DE SORTIE
13/02/2026
TEST RÉALISÉ SUR
PlayStation 5
ÉDITEUR
THQ Nordic, Amplifier Studios
DÉVELOPPEUR
Tarsier Studios
CLASSIFICATION
PEGI 18
GENRE(S)
Horreur
LANGUES
Français
PLATEFORME(S)
Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5, Xbox Series
COMPATIBILITÉ STEAM DECK
Compatible
MODE(S)
Coopération en ligne, Coopération locale, Solo
DATE DE SORTIE
13/02/2026
TEST RÉALISÉ SUR
PlayStation 5
ÉDITEUR
THQ Nordic, Amplifier Studios
DÉVELOPPEUR
Tarsier Studios
CLASSIFICATION
PEGI 18
GENRE(S)
Horreur
LANGUES
Français
PLATEFORME(S)
Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5, Xbox Series
COMPATIBILITÉ STEAM DECK
Compatible
MODE(S)
Coopération en ligne, Coopération locale, Solo

Reanimal is the new Little Nightmares

Reanimal est le nouveau projet développé par Tarsier Studios, les créateurs originels de Little Nightmares et Little Nightmares II. Pour rappel, Little Nightmares III n’a pas été développé par Tarsier, mais par un autre studio Supermassive Game, ce qui explique déjà beaucoup de choses lorsqu’on met les œuvres en parallèle.

Annoncé comme une nouvelle licence horrifique en 3D, Reanimal s’inscrit clairement dans la continuité artistique et émotionnelle de ce que le studio suédois avait initié avec Little Nightmares. Le jeu est disponible sur plusieurs plateformes, dont la PS5, version sur laquelle a été réalisé ce test. Il propose une proposition solo et coopérative.

On y incarne deux enfants évoluant dans un monde cauchemardesque façonné par leurs peurs les plus profondes. Dès les premières minutes, une évidence s’impose.

L’enfant caché qui ne l’est pas vraiment

Impossible de ne pas faire le parallèle avec Little Nightmares. Reanimal, c’est un peu cet enfant caché à qui l’on donne un autre nom alors qu’il appartient clairement à la même famille. Palette de couleurs, direction artistique, cadrages théâtraux, mise en scène dramatique… tout respire l’ADN Tarsier.

On retrouve cette plateforme en 3D fluide et précise. Les déplacements sont stables, lisibles, intuitifs. Triangle pour interagir, R1 pour le briquet, R2 pour courir, L2 pour s’accroupir, Croix pour sauter. Pas de contrôle sur la caméra, et pourtant cela ne gêne jamais, bien au contraire, les angles choisis renforcent le côté dramatique, presque scénique, comme si chaque tableau était pensé comme un acte de théâtre.

Ce qui change, en revanche, c’est que les deux personnages parlent. Un détail qui modifie subtilement la dynamique et rend les personnages plus vivant. En solo, le second personnage réagit en fonction de nos actions, ce qui apporte une vraie présence. En coop, certaines séquences demandent coordination et synchronisation, donnant lieu à des moments parfois tendus, parfois amusants.

Une ambiance glauque, tendue… mais maîtrisée

On retrouve cette ambiance qu’on aime tant. Glauque, pesante, mais jamais gratuite. Les bandes-son arrivent toujours au bon moment. Un grincement, un souffle, un silence trop long. La gestion du son est d’ailleurs remarquable. Certaines explosions donnent l’impression d’être vécues de l’intérieur, avec son étouffé et acouphènes temporaires. Cela est d’autant plus immersif lorsque l’on joue avec un casque, ce qui vous est fortement conseillé.

Le premier acte introduit une créature surnommée le Renifleur, grinçante à souhait, presque à mi-chemin entre un cauchemar enfantin et une silhouette à la Slender Man. La tension est constante. Puis arrive cette scène du camion de glace, totalement imprevisible et parfaitement maîtrisée. On ne comprend pas toujours tout, mais on ressent tout.

Après ce passage, l’atmosphère bascule vers quelque chose de plus dérangeant encore, avec une ambiance presque à la Saw, rythmée par un tricycle grinçant. On n’est jamais dans l’horreur frontale, mais plutôt dans l’angoisse psychologique, dans l’interprétation.

Tarsier ne raconte pas une histoire figée. Le studio crée des univers ouverts à l’interprétation. Ici, nous y avons vu une histoire de culte sombre, de réceptacle, de traumatismes matérialisés, mais libre a chacun d’y projetter ses propres peurs.

Des mécaniques qui évoluent intelligemment

Là où Reanimal surprend, c’est dans ses propositions de mécaniques. Chose qui change totalement de ce qu’on avait pu observer lors des deux premier Little Nightmares. Tarsier évolue avec son public cible, là où beaucoup de studio l’oublie. Une séquence en bateau introduit une caméra plus libre et devient centrale dans la navigation. On peut accélérer pour fuir, utiliser un harpon à munitions illimitées, rien n’est laissé au hasard.. N’étant pas adepte des jeux navals,  ici, c’est bien géré, fluide, lisible et jamais frustrant.

De retour sur la terre ferme, une arme fait son apparition. Les enfants ne sont plus uniquement des figures fragiles et déshumanisées. Ils deviennent capables de se défendre quand on leur en donne les moyens. Une évolution intéressante par rapport aux précédents opus. On réalise alors que lorsqu’on donne la parole aux enfants ainsi que les bonnes clés pour se défendre, ils peuvent tout affronter.

Chaque acte apporte son lot d’ennemis marquants. Un pélican profondément malaisant. Une créature araignée-chenille qui marque les esprits. Une séquence maritime avec une entité antique à affronter. Puis un acte dans des tranchées de guerre, avec bunkers souterrains, ambiance lourde, presque suffocante. La mise en scène, les cadrages, la profondeur, les jeux d’ombre, tout est fait pour accentuer ce ressenti. On vient même à conduire un tank dans une séquence qui se transforme en course-poursuite explosive. Le tout restant cohérent dans sa folie et sa trame narrative.

Les plateformes, l’équilibre, la profondeur, la gestion des sauts, tout est maîtrisées à la perfection. Ici, comme dans Little Nightmares I et II, on est en confiance. Les enigmes sont intuitive et on ne reste jamais bloqué bien longtemps.

Tout ceci accentue cette sensation que Little Nightmares III était en décalage total avec l’essence originelle, alors que Reanimal en est l’héritier naturel. Preuve que seul Tarsier peut prétendre à être les parents legitime de cette licence.

Une expérience courte mais intense

Comptez environ quatre à cinq heures pour un premier run sans pression. Pour récupérer l’ensemble des éléments cosmétiques, notamment les petits masques et les poster disséminés un peu partout, il faudra ajouter quelques heures supplémentaires.

CONCLUSION

Reanimal n’est peut-être pas officiellement Little Nightmares III. Mais dans l’esprit, dans l’âme, dans la mise en scène et dans la proposition artistique, il en est l’héritier le plus légitime. Tarsier Studios prouve qu’ils n’ont rien perdu de leur talent pour raconter des cauchemars d’enfants avec une sensibilité rare et une maîtrise technique impressionnante.

Finalement, c’est peut-être ça, la magie Tarsier. Des dramaturges dans l’âme et des artistes capables de transformer des peurs d’enfants en fresques interactives troublantes.

Que ceux qui ont adoré Little Nightmares lèvent la main.
Reanimal est clairement fait pour vous.

+ POINTS POSITIFS

  • Direction artistique sublime et cohérente avec l’héritage Little Nightmares
  • Mise en scène théâtrale et cadrages puissants
  • Ambiance sonore immersive
  • Plateforme fluide et intuitive
  • Coopération et solo bien pensée

- POINTS NÉGATIFS

  • Durée de vie relativement courte

Cet article a été rédigé avec un service presse

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