Virtue and a Sledgehammer est un jeu narratif de destruction développé par Deconstructeam et Selkie Harbour (Many Nights a Whisper, Gods Will Be Watching, The Red Strings Club, The Cosmic Wheel Sisterhood, etc.), et édité par Devolver Digital (Hotline Miami, Cult of the Lamb, Serious Sam, Ball X Pit, Skate Story, Baby Steps, Gunbrella, Children of the Sun, etc.).
Il nous met dans la peau de Pratelle, une jeune femme qui revient dans son village natal avec une idée bien précise en tête, retrouver sa sœur et la confronter.
Mais pour y arriver, il va falloir se frayer un chemin à coups de masse, à travers une « horde » de robots. Et autant dire qu’on ne va pas faire dans la dentelle pour y parvenir.
La masse comme thérapie
Virtue and a Sledgehammer est un jeu narratif avant tout. Ici on passe une bonne partie de notre temps à avancer et à tout détruire sur notre passage.
Et quand je dis avancer, je parle bien de marcher, puisque Pratelle est tout simplement incapable de courir voir même de trottiner. Et c’est bien frustrant, surtout qu’on aimerait parfois pouvoir se déplacer un peu plus rapidement, pour échapper à des robots, par exemple…



Notre périple sera peuplé d’androïdes, qui ne sont autres que d’anciens humains dont la conscience a été transférée dans des corps robotiques par notre sœur.
Pour se défendre, notre meilleur allié sera donc une bonne grosse masse, avec trois types de frappes : un petit coup qui repousse simplement les objets et les ennemis, un coup classique pour détruire normalement, et enfin une attaque « chargée », bien plus puissante et plus longue à obtenir. Cette dernière permet notamment de venir à bout des robots les plus coriaces, ou de ceux qui rampent.
Et niveau destruction, ça y va ! Maisons, mobilier, murs et autres éléments du décor peuvent être réduits en miettes grâce à notre fidèle outil.
La physique fait d’ailleurs partie des gros points forts du jeu. Voir les morceaux de bâtiments s’effondrer après quelques coups bien placés est fort satisfaisant. On se prend vite au jeu et on aurait presque envie de tout raser, juste pour le plaisir. Malheureusement, certains éléments du décor, comme les murs en pierre, sont eux, indestructibles. On est pas dans Red Faction, ici.



Par contre, il est dommage que le gameplay ne se limite qu’à ça. Ça le rend assez répétitif au fil de l’aventure.
Et puis il y a ces buissons qui font office de murs invisibles. Alors que l’on peut détruire une bonne partie du décor, impossible de passer à travers certains pauvres petits arbustes. C’est assez bizarre et surtout frustrant lorsqu’on essaie simplement d’explorer un peu les environs.
De la 3D rétro pour tout casser
Graphiquement, Virtue and a Sledgehammer s’habille d’une direction artistique qui rappelle les jeux de l’époque PlayStation 1, avec des modèles 3D polygonaux et un rendu bien rétro. Un choix qui fonctionne assez bien et qui donne un certain charme et sa propre identité à l’ensemble de l’œuvre.
Mais ce qui m’a surtout marqué, c’est sa bande-son. L’OST est vraiment excellente et certaines musiques m’ont fait penser à celles de NieR: Automata, voire parfois à Laika: Aged Through Blood.
La musique accompagne à merveille les différentes séquences et vient même sublimer certains passages. (Je pense notamment à la fin du jeu, avec ce magnifique lever (coucher ?) de soleil qui fonctionne extrêmement bien grâce à elle.




Je vois des robots partout
Si le gameplay est somme toute assez simple, l’intérêt du jeu repose surtout sur l’histoire. Et de ce côté, j’ai vraiment été plus qu’agréablement surpris.
Le scénario est prenant et vraiment bien écrit. On a envie d’en apprendre davantage sur Pratelle, sa soeur, leur mère, leur passé et surtout de découvrir comment tout cela va finir.
Les androïdes que l’on croise ont conservé certains des pires travers de l’humanité. Beaucoup semblent notamment racistes et sexistes, et Pratelle (qui est lesbienne), n’échappe pas à certaines remarques. Le jeu aborde des thèmes assez sérieux derrière son apparence de défouloir.


On pourra aussi retrouver et se remémorer différents souvenirs en détruisant certains éléments trouvé par ci par là; des sortes de fragments rouges représentants les personnages principaux du jeu.
Ces derniers permettent d’en apprendre davantage sur le passé de Pratelle et ses relations avec (surtout) sa mère, et sa sœur (mais pas que).
Malheureusement, j’ai rencontré un gros bug à ce niveau; lors de ma première partie. Sur la dernière portion du jeu, impossible de déclencher les séquences de souvenirs, même après avoir détruit autant d’artefacts rouges que nécessaires plusieurs fois. Autant dire que c’était assez frustrant !
À noter également que le jeu ne propose aucun doublage. Il faudra passer par la lecture des dialogues pour suivre l’histoire. Personnellement, ça ne m’a pas empêché de profiter du scénario, que j’ai trouvé particulièrement réussi. Mais avec de bons doublages, l’histoire n’aurait pu qu’en être meilleure.

Trop bon, trop con ?
Si vous êtes du genre à vouloir éviter les conflits et à jouer les pacifistes, il est possible de terminer le jeu en ne tuant aucuns androïdes, mais le jeu ne nous facilite clairement pas la tâche ! Déjà que ce n’est pas évident au début, à partir de la forêt, ça devient encore plus compliqué.
J’ai finalement réussi à relever le défi en finissant le jeu sans tuer personne.
Donc juste avancer, en cassant le strict minimum, la partie durera 1h30 en ligne droite environ.
Et la récompense ?
Une simple ligne de dialogue de notre sœur pour nous féliciter.
Pas de succès, pas de récompense particulière, rien de plus.
SU-PER ! Tout ça pour ça…
Certes, c’est toujours ça, mais un petit succès pour avoir fait l’effort aurait quand même été le bienvenu ! Surtout que si le jeu prend la peine de nous faire une remarque à ce sujet, donc c’est bien que les développeurs avaient pensé que certains couillons (comme moi) tenteraient l’expérience.
Du coup, c’était vraiment trop demander ?
P.S : Hors ligne droite, j’ai terminé le jeu en 4h30 en explorant bien, en prenant mon temps, en cassant le plus de truc possible, en essayant de tout trouver, etc.
Des choix qui n’en sont pas vraiment
Tout au long de l’aventure, le jeu nous propose régulièrement plusieurs choix de réponses dans les dialogues.
De quoi nous laisser penser que nos décisions auront une certaine importance. Sauf qu’au final, ces choix n’ont pas d’incidence sur le déroulement de l’histoire et son dénouement.
C’est dommage, car on a finalement l’impression qu’ils ne sont donc là que pour faire joli. Alors qu’en réalité, il n’y a que la première partie de la réponse qui change en fonction de notre choix. Pour le reste du dialogue et son dénouement, rien ne change vraiment.



La rejouabilité en prend donc un bon coup. Et si l’envie vous prend de recommencer une partie pour récupérer les souvenirs ou les éléments que vous auriez pu manquer, préparez-vous à tout vous retaper !
Impossible d’accélérer les dialogues ou de passer rapidement les cinématiques. Autant dire que ça peut vite devenir pénible, et encore plus en l’absence de mécanique qui nous font avancer (même juste légèrement) plus vite.






