The Alters est un jeu narratif d’aventure, de survie et d’exploration avec un soupçon de gestion sur fond de science-fiction !
Le jeu est développé et édité par 11 bit studios (The Invincible, Children of Morta, Moonlighter, Frostpunk, This War of Mine…)
Une histoire de Jan Dolski
“ Vous incarnez Jan Dolski, le seul survivant d’une expédition qui s’est écrasée sur une planète hostile. Pour survivre, vous devez former un nouvel équipage pour votre base mobile. À l’aide d’une substance appelée Rapidium, vous créez des versions alternatives de vous-même « LES ALTERS », chacune façonnée par une décision cruciale différente prise dans le passé du protagoniste. “

En gros, nous nous crashons sur une planète déserte à l’environnement hostile (notamment à cause d’anomalies ressemblant à celles de S.T.A.L.K.E.R. et de radiations), sans savoir ce qui s’est passé.
Comment nous sommes-nous crashés ? Pourquoi ? À cause de qui/quoi ? Etc.
Nous allons donc essayer de retrouver notre équipage et de comprendre ce qui a bien pu arriver.
Nous découvrirons rapidement le tragique destin de nos coéquipiers, mais pas la raison de cet accident.







Des Alters ego au cœur du gameplay
The Alters est un jeu se jouant à la troisième personne ayant un gameplay mêlant survie, exploration et gestion.
Rapidement, au début de notre exploration, nous tomberons nez à nez avec notre base mobile.
À l’intérieur, nous devrons faire en sorte de l’aménager, pour pouvoir mener à bien la mission qui nous a été allouée : ramener du Rapidium sur Terre.
Comment le savons-nous ? À l’arrivée dans la base, un appel dans le module de communication nous en informera. Bien que ce ne soit pas forcément compréhensible au début, nous finirons par comprendre.


Mais comment faire pour maintenir notre base en bon état et l’améliorer ?
Premièrement, en allant chercher des composants sur cette terre inhospitalière.
Pour cela, nous devrons sortir dehors, dans les radiations, pour chercher des métaux, de la matière organique, des minéraux, etc. Nous aurons à notre disposition plusieurs outils disponibles tels qu’un grappin, une perceuse, des bases de minages (qui servent aussi de voyage rapide), etc.





En tout cas, à partir d’une certaine heure le soir, les radiations seront plus fortes et il nous sera impossible de rester trop longtemps hors de notre base.
Il nous faudra donc patienter jusqu’au lendemain pour repartir miner et explorer.
Mais nous n’aurons pas le temps de nous ennuyer car des pannes surviendront dans la base de temps à autre. Nous devrons donc les réparer.
Ce qui nous coûtera un bout de temps temps précieux qui est alloué à nos journée.
Ici 1 minute = 1 seconde dans la vraie vie.
Donc autant vous dire qu’entre la collecte de composants, la création d’outils à fabriquer dans l’atelier, la gestion de la nourriture, etc., nous n’aurons pas le temps de nous ennuyer.
Pourtant, nos chers Jan auront besoin de récupérer et de sommeil pour être de bonne humeur, en forme comme des gardons et ne pas tomber malade !
Quand la fatigue se fera ressentir, la vision de Jan sera d’ailleurs de plus en plus floue.
Après 4h du matin, nous tomberons de fatigue. Black-out jusqu’à notre réveil le lendemain.
Lorsque nous restons trop longtemps dehors dans les radiations, il se passera d’ailleurs la même chose.





Dormir, explorer, farmer, crafter, sociabiliser, dormir, et on recommence…
Pour nous aider dans notre mission, nous aurons surtout besoin de nous créer des Alters : des clones de nous même, si vous n’aviez pas bien compris.
(C’est pour cela que je parlais DES Jan plus haut.)
Ces derniers se feront créer à partir de nous-même.
Pour ce faire, nous devrons aller tout d’abord dans l’ordinateur Quantique, pour choisir une « nouveau chemin » dans notre ADN. Un chemin qui aurait complètement changé notre vie et nous aurait donné un autre destin.
En gros modifier notre ADN pour changer notre chemin de vie.



Ainsi nous pourrons crée un Jan ingénieur, scientifique, mineur, médecin, botaniste, etc. En tout, au moins 10 sortes de Jan existent.
Chacun aura une personnalité différente, il faudra leur parler et prendre « soin » d’eux pour pas qu’ils ne se rebellent et vous fassent perdre votre partie à cause de leur mauvaise humeur.
En plus de leur personnalité, on les reconnaîtra grâce à leur voix et leur apparence, qui sont toutes uniques. Pour cela aurons des missions secondaires à faire pour eux. Pour les satisfaire, on pourra aussi leur donner des objets nous appartenant qu’on retrouvera dans divers endroits de la planète.






Parmi ces objets que nous retrouverons, il y aura même des films que nous pourrons visionner avec tout l’équipage. Cela améliorera grandement leur humeur.
Mais pour cela nous devrons au préalable créer une « salle communautaire ».








En tout cas, chaque Jan aura ses spécialités dans lesquelles il excelle. Il pourra nous aider dans toutes les tâches (ou presque), mais sera quand même bien plus efficace dans son domaine de prédilection.
Environnements sombres et sans vie
Dans The Alters, nous arborerons des lieux sans vie, déserts et inhospitaliers, où seules quelques anomalies et cailloux animent le paysage.
Le style de jeux, la direction artistique et les environs pourront fortement faire penser à Death Stranding par moment. Pourtant, les deux jeux n’ont pas grand-chose en commun si ce n’est cette ambiance pesante et donnant l’impression d’être seul au monde.




Des choix qui auront leur importances ?
Plus nous avancerons dans cette aventure SF, plus nous aurons d’Alters et plus nombreuses seront nos possibilités de réponses dans certains dialogues.
Si certains auront une importance cruciale pour la suite des évènement, d’autres seront anecdotiques, voir même se répéteront au fils des missions secondaires se ressemblant.
Dommage.
Cependant, les réactions que confèreront les choix cruciaux, seront tellement importantes, que certains embranchements pourront même vous dégouter et vous donner envie d’abandonner l’aventure.
En soi, c’est donc chose réussie sur ce point-là : le fait que l’embranchement prit nous laisse un goût amer, montre que nous avons bien fait les mauvais choix, et que en en prenant d’autres, cela aurait pu conduire à une issue qui nous aurait peut-être convenu davantage.
(Tabula Rasa ou la fin de l’acte 2 par exemple)



